Ambre - Le jeu de rôle sans dé est un jeu paru en France en 1994 chez Descartes éditeur. Il a été écrit par Erick Wujcik sur un background issu du cycle des princes d'Ambre de Roger Zelazny.
Dans cet univers les joueurs incarnent des personnages quasi-divins aux attributs surhumains qui sont capables de voyager dans tout monde qu'ils peuvent imaginer. Malheureusement pour eux, la vie n'est pas rose puisque les membres de leur propre famille leur veulent forcément du mal dans des buts politiques. D'autre part, ils sont au coeur de l'affrontement entre l'Ordre et le Chaos. Le tout, saupoudré d'un zeste de sorcellerie et de magies encore plus puissantes comme la Marelle et le Logrus, donne une cohérence incroyable et inédite : l'idéal pour une bonne petite partie de jeu de rôle. Mais l'univers ne constitue qu'une partie de cette grande réussite. L'autre partie est due au système de jeu. Les règles sont faites de façon à ce qu'il n'y ait pas besoin de dés, ni d'aucune sorte de hasard. Ainsi jouer un Ambrien est un véritable challenge car à la moindre faute, on peut se retrouver dans des situations très mauvaises (selon l'humeur du meneur de jeu et/ou du Bon ou Mauvais Karma dont on dispose). Imaginez que si un personnage s'engage dans un affrontement singulier avec un adversaire plus fort que lui, il n'a aucune chance d'en sortir vivant à moins de fuir ou de ruser. Pour pouvoir gérer ces règles sans "chance", les personnages sont créés à partir d'une mise aux enchères des attributs qui les constituent : on mise des points en Force, en Endurance, en Psyché et en Combat. Puis avec les points qu'il reste on achète des pouvoirs, des artefacts, des constructs (qui sont en quelques sortes des artefacts complètement autonomes), des amis et des Ombres (une maison à soi). Pour pouvoir engendrer un personnage plus puissant, on peut aussi prendre des désavantages, qui rapportent de substantiels points d'enchères. Ainsi, on peut avoir des ennemis, contribuer à l'ambiance du jeu (en faisant un carnet de route des aventures, en enregistrant les parties au magnétophones...) et à peu près tout ce que l'on souhaite tant que le meneur de jeu est d'accord. Mais la force des règles d'Ambre sont aussi sa faiblesse. Il est, en effet, presque impossible de gérer toutes les situations sans dé. On arrive toujours à un moment critique où le meneur de jeu et les joueurs entrent en conflit afin de savoir si telle ou telle chose est possible ou non ! Sachez-le, jouer à Ambre implique de respecter les décisions du meneur, et de progresser dans le roleplay. Pour récapituler, je dirais que le fossé est grand entre le plaisir que l'on a pris à lire les règles et le plaisir de jouer. Pour qu'une partie soit plaisante, il faut à tout prix que tous les joueurs sachent qu'ils doivent jouer en finesse. Ambre est la liberté même, mais encore faut-il l'apprécier !
Guillaume []

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