Oyez Oyez bonnes gens ! Ce soir, à Camelot, est organisé le plus grand et le plus prestigieux des tournois !
Saurez-vous finement manier l'épée ? La hache ne vous effraie point ? Pas même le fléau ? Ou bien préférez-vous la lutte à main nue ? Mais surtout, ne dénigrez pas la joute, le combat le plus acharné, mais le plus récompensé.
Camelot, un nom qui nous rappelle à tous notre enfance, nos combats à l'épée-bout-de-bois dans la cour de récré. C'est exactement ce que cherche à nous faire vivre ce petit jeu de cartes, imaginé par Reiner Knizia (Carcassonne - Die Burg, Blue Moon, Le seigneur des anneaux version plateau et cartes, etc..).
Les règles sont on ne peut plus simples : lorsqu'un joueur pose une carte d'une certaine couleur devant lui (toutes les cartes ont une valeur, allant généralement de 3 à 5), le joueur suivant doit poser un total supérieur, dans la même couleur. Le but du jeu : obtenir une victoire dans chacune des 5 couleurs.
C'est simple, mais très efficace. Surtout qu'il existe évidemment des cartes d'action, permettant les pires fourberies : reprendre à son compte la dernière carte posée par un adversaire, changer la couleur du tournoi, retirer toutes les cartes qui ont la valeur la plus basse, la plus haute, etc. Du coup, la stratégie, rudimentaire, est quand même bien présente (par exemple, si l'on sait qu'il y aura peu de joueurs capables de suivre à une couleur, il est intéressant de poser beaucoup d'un coup. Si l'on n'en sait rien, mieux vaut commencer au plus bas et voir comment ça se déroule). Plusieurs subtilités rajoutent encore du piment, comme le fait qu'une victoire à la couleur violette permet de prendre un jeton de n'importe quelle couleur, ou que les combats mains nues (cartes vertes) ne se font qu'avec des cartes de valeur 1.
Les cartes d'action sont diverses et assez bien dosées, et ajoutent encore à la stratégie (par exemple, éviter de poser ses cartes de valeurs dans n'importe quel ordre, puisqu'on pourrait nous les reprendre). Et ces cartes impliquent que la victoire n'est jamais acquise : certaines ont vraiment le pouvoir de renverser totalement le jeu.
À ce concept efficace il faut rajouter un design soigné (par François Bruel, qui n'en est pas à son premier jeu) : les cartes sont de bonne qualité, les petits pions de couleur pour savoir qui a gagné quoi n'étaient pas obligatoires, mais sont bien pratiques, et les graphismes sont clairs, agréables, colorés, et rigolos. On regrettera juste que les valeurs des cartes n'aient pas été écrites en haut et en bas dans l'autre sens, ce qui oblige à les ranger dans un seul sens, et donc à les trier. De même, le format de la boîte est un chouia trop petit pour contenir toutes les cartes (110 au total !) ce qui la rend moins pratique à transporter, de peur que tout s'ouvre et se renverse. Enfin, on notera aussi quelques tout petits points dans le manuel qui peuvent prêter à confusion, en n'étant pas assez explicites (par exemple, alors qu'il faut toujours garder le même jeu en main après la fin d'un tournoi pour le tournoi suivant, cela n'est jamais dit clairement dans les règles. Et jouer à Camelot en redistribuant une nouvelle main à chaque fois, c'est vraiment se priver d'une partie rapide et réellement intéressante).
De plus, comme la plupart des jeux de ce type, il perd beaucoup d'intérêt à 2 (vous avez déjà essayé Uno à deux ? Bien c'est pareil), et gagne à être joué à 4 ou 5, où vraiment on s'amuse. Malgré tout, il est utile de noter que dès 3 personnes, le jeu est déjà fort sympathique.
Au final, Camelot est un très bon petit jeu, qui a surtout comme qualité de changer du Uno (et d'avoir plus de stratégie). Et à mon sens, il est aussi très intéressant, car il permet de "mettre un pied" dans le monde des jeux de cartes, sans avoir à être roliste, ou de se prendre trop au sérieux, grâce à ses règles très simples. J'y ai moi-même converti de nombreuses personnes pourtant réfractaires habituellement, et qui maintenant se laissent convaincre d'apprécier des choses plus complexes, comme Les Colocs.
GroFlo []

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