Prenez une carte au hasard dans le paquet de Fairy Tale. Un petit dessin typé manga, des symboles et des numéros partout, pas de texte ou si peu, ... Oui, de prime abord, Fairy Tale se présente comme un jeu compliqué et bourré de mécanismes difficiles à appréhender. Pourtant, une fois l'arithmétique acquise et digérée, celui-ci devient aussi simple que pourrait l'être une partie de cartes classiques, à peu de choses près.
Disséquons une carte de jeu, de haut en bas. Sur la même ligne, apparaissent la valeur (= points), le nombre d'exemplaires compte tenu dans le paquet, et deux symboles servant à identifier le type (personnage, histoire, ou maison) et la faction (Saint Empire, Bois Magique, Ombre et Val des Dragons) de la carte. Puis apparaît le titre, surplombant l'illustration de la carte, et une dernière ligne de symboles (icônes d'effets ou de points) qui peut être ajouté soit horizontalement en dessous de l'illustration, soit dans une colonne à droite de celle-ci.
Une partie comprend huit phases de jeu, plus une neuvième qui sera consacrée au décompte des points et à la désignation du vainqueur.
Lors des phases impaires (première, troisième, etc), chaque joueur reçoit cinq cartes et en choisit une seule, qu'il place dans sa main. Puis il remet les cartes restantes à son voisin, qui fera de même, jusqu'à ce que tous les paquets soient écoulés.
Lors des phases paires, à trois reprises, chaque joueur jouera en même temps que les autres une carte de sa main. Les deux cartes restantes seront défaussées définitivement.
Et ainsi de suite...
Vous allez me dire qu'effectivement, le jeu est simpliste puisqu'il suffit de déposer les cartes aux valeurs les plus élevées pour se faire un score d'enfer. Seulement, quelques principes de jeu corsent légèrement la problématique, à commencer par les effets de carte.
Ceux-ci sont au nombre de trois : fermer, ouvrir, et chasser. Fermer vous oblige à retourner face cachée une carte du type indiqué ; ouvrir vous permet de la remettre dans le bon sens ; et chasser retourne toutes les cartes du type indiqué mis en jeu en même temps. Les effets varient d'une carte à l'autre, obligeant parfois tous les joueurs à fermer l'une de leurs cartes, tandis que certaines permettent d'en ouvrir plusieurs. Il va de soi qu'une carte face cachée n'a aucune valeur au décompte des points...
Puis intervient le concept des points conditionnels. Pour que la valeur de la carte soit validée, le joueur devra répondre à certains impératifs, comme posséder en jeu une carte bien précise, ou bien avoir le plus grand nombre de cartes d'une faction ou d'un type. Parfois, certaines cartes n'ont pas de valeur prédéfinie, cette dernière étant dépendante d'une autre carte qu'il vous faudra posséder en grand nombre pour faire péter la tirelire, ou bien de la quantité de jumelles qu'il y aura dans votre camp.
En quelques parties, vous comprendrez alors que la victoire résident avant tout dans le choix des cartes réalisé lors des phases de sélection, et dans votre capacité à anticiper ce que vos adversaires récupèreront dans le paquet de cartes que vous ferez passer. L'éternel problème se posera à de nombreuses reprises : devez-vous prendre une carte qui vous aide, ou une qui ne doit pas tomber dans certaines mains ? De la stratégie facile à assimiler, et qui peut donner de belles parties lorsque des joueurs expérimentés s'en mêlent.
Seulement, expérimenté ou pas, la conclusion sera la même : chaque joueur joue un peu dans son coin. Quelques cartes permettent d'interférer avec les cartes de l'adversaire, mais en globalité, les interactions sont peu nombreuses et peu décisives. S'ensuit alors, parfois, des parties à l'intérêt limité où les stratégies respectives de chaque joueur se ressemblent et se jouent plus à la chance qu'au talent.
Quoiqu'il en soit, une partie de temps en temps sera appréciée, grâce justement au petit côté paisible du jeu. L'ensemble est fonctionnel, facile à comprendre, et assez joliment illustré par le japonais Yoko Nachigami.

Nicolas []

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