8.5/10Fantasy

/ Critique - écrit par Evan, le 18/09/2007
Notre verdict : 8.5/10 - Promenons-nous dans les bois (Fiche technique)

Tags : fantasy tome jeux cycle genre monde prix

Un jeu simple à aborder, mais qui permet une très grande richesse d'action une fois qu'on s'y plonge. A essayer.

Parmi tous les jeux de cartes où l'affrontement est de mise à grands renforts de pouvoirs déclenchés par les cartes elles-mêmes, Fantasy tire son épingle du jeu par des graphismes somptueux et par une simplicité à toute épreuve. Preuve en est qu'il est majoritairement proposé à un public jeune. Mais ce serait présumer de ses qualités que de le limiter réellement à la branche des 6-12 ans.

Un soir, au beau milieu d'une forêt magique...

A peine le mélange des cartes opéré, vous voici devenu le maître de créatures fantasques et irréelles qu'il va vous falloir rallier à votre cause. Et lorsque chacun d'eux rejoindra votre peuple (carte posée devant soi), il déclenchera son pouvoir contre vos adversaires : le Gnome et le Korrigan vous permettront chacun à leur manière de piocher plus de cartes, la Dryade ira séduire un être rallié à un de vos adversaires pour le ramener à vous. Le Lutin et le Farfadet vous permettront d'échanger l'un votre main l'autre votre peuple avec qui vous voudrez. En marge de ces êtres là, co-existent l'Elfe qui ne sait que reproduire le pouvoir d'un autre et la Sorcière qui intervient quand elle le veut pour bloquer n'importe quelle magie ! Voilà donc les seules sept familles qu'il va vous falloir gérer pour finir le jeu avec le peuple le plus conséquent. A vous de savoir jouer avec les races qui vous serviraient le mieux et au meilleur moment. La partie s'arrêtant quand un joueur ne peut plus ni piocher, ni jouer une carte de sa main, il devient évident que la clé d'une bonne tactique, c'est... le timing !

Une tactique évidente ? Oui, mais...

Il devient vite logique pour tout joueur débutant de s'enrichir en cartes dès le début grâce aux Gnomes et Korrigan, puis de voler des individus aux autres avec la Dryade pour enfin protéger sa main et son peuple grâce à la Sorcière et aux Farfadets qui permettent de récupérer un peuple qu'on lui aura dérobé... Mais alors, l'Elfe et le Lutin ne seraient que bonus ? Après bon nombre de parties, on se rend compte que ce schéma tactique n'est que théorique, car les pouvoirs se combinent avec une efficacité déconcertante, permettant aux plus tactiques de prévoir le jeu des tours à l'avance. Etonnant pour un jeu avec si peu de cartes ? Et pourtant, c'est vrai. Parmi les combos simples, on peut citer les suivantes :

  • voler une race absente de son peuple à un adversaire avec une Dryade, race dont le pouvoir pourra être relancé grâce à un Elfe ;
  • équilibrer volontairement les peuples grâce à la Dryade en volant au peuple le plus fourni, de façon à perdre les joueurs qui veulent à tout prix compter les effectifs de chaque joueurs ;
  • avoir le plus grand peuple et ne garder en main qu'un Lutin pour le jouer et échanger sa main (vide) avec celui qui joue après vous (pour faire s'arrêter le jeu et vous permettre de gagner) ;
  • avoir le plus grand peuple et jouer toutes ses Sorcières dans les derniers instants pour vider votre main avant votre tour (et ainsi arrêter le jeu et gagner !) .

Et la liste des combinaisons s'allonge à chaque nouvelle partie.

Rapide et sans cesse renouvelé

Les parties s'enchaînent à grande vitesse (comptez deux ou trois dizaines de minutes tout au plus) avec souvent un plaisir grandissant entre joueurs débutants grâce aux tactiques que l'on apprend à mettre en place, entre joueurs plus expérimentés en s'essayant à des paris osés, entre joueurs habitués en s'inventant des pouvoirs. Car c'est une des grandes richesses de ce concept simple de combinaisons de 7 pouvoirs : ils sont paramétrables à l'infini. Essayez donc de donner à vos Farfadets non plus le pouvoir d'échanger deux peuples mais de faire revenir dans votre main un être déjà placé dans votre peuple (et dont le pouvoir peut donc être réactivé !), ou bien donnez à la Dryade un pouvoir supplémentaire : piocher une carte dans deux peuples distincts.

Autre variante proposée : retirer quelques cartes du jeu avant de commencer une partie pour ne plus pouvoir compter les cartes (chaque race étant présente 8 fois dans le jeu)

Et si on veut aller plus loin ?

Une extension est disponible actuellement. Elle fait intervenir dans ce monde merveilleux la pire de toutes les espèces : l'homme. A grand renfort de bière et de beuglement, l'homme viendra jouer les trublions dans votre forêt enchantée. Le jeu se corse, bien évidemment, et de nouvelles tactiques voient le jour. Même si elles ne sont pas de la même trempe que dans le jeu d'origine. A tester pour voir si cela renouvelle le gameplay ou si cela le modifie simplement. Pour ma part, le jeu est assez riche de nature.