7/10Isla Dorada, l'île de tous les excès

/ Critique - écrit par Maat, le 28/01/2011
Notre verdict : 7/10 - Un monde imaginaire pour un jeu passerelle (Fiche technique)

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Avec Isla Dorada, Bruno Faidutti (entre autre, le créateur de citadelles) nous fait voyager dans une île mythique mais jamais cartographiée, à la recherche de trésors enfouis dans des sites antiques.
Les joueurs se trouveront confrontés à des choix et des débats pour déterminer la marche à suivre.

Dans Isla Dorada, nous incarnons des aventuriers dont l’expédition s’est écrasée sur une île légendaire que l’on n’a jamais pu réellement localiser. D’anciennes civilisations y ont laissé de nombreux trésors enfouis que les cupides explorateurs que nous sommes voudront découvrir. Cependant, nous n’avons pas tous les mêmes informations, et sommes tous très égoïstes,  mais devons rester groupés tout de même. Il va donc y avoir de nombreuses luttes d’influence pour déterminer la direction que prendra l’expédition !


Une carte aventure.
Isla Dorada
brille de mille feux !

Une chose est sûre, l’équipe de Fun Forge a mis le paquet pour l’aspect visuel d’Isla Dorada !
La plus grande surprise réside dans les trois grosses figurines du Léviathan, du Yéti et de l’aventurier. Blanc cassé, elles sont prêtes à être peintes, mais ne sont tout de même pas moches dans cette couleur unie, tant elles sont fournies de détails. Bon, il suffit de s’extasier sur ces figurines qui, aussi belles qu’elles soient ne font pas l’essentiel du jeu ! Nous avons donc un plateau représentant une île (fort logique me direz-vous !), des cartes à foison : cartes trésors, malédiction, destinée et aventure. Et nous retrouvons aussi de cruciales aides de jeu. Cruciales car la prolifération de cartes à effet est assez déstabilisante au début. Les illustrations des cartes sont très sympathiques et ne dénotent pas de l’ensemble général d’une qualité rare : Fun Forge nous régale !

On se balade comment sur Isla Dorada ?
Le plateau de jeu.

Chaque joueur en début de partie se retrouve affublé de quelques cartes. Il doit faire un choix parmi celles-ci afin de n'avoir plus qu'une carte destinée, une carte malédiction et deux cartes trésors initiaux.  Il faut aussi que chacun ait six cartes aventure ainsi que dix ors (on ne gagnera plus aucun or dans la partie, il faut donc gérer consciencieusement son budget). La partie peut alors débuter. Et durera seize tours.

Le premier joueur (celui qui détient le sceptre) lance les enchères pour le déplacement. Il existe deux types d’enchères, à choisir en début de partie. La première est l’enchère classique : chacun fait son offre tour à tour. Celui qui propose le plus a gagné le droit de déplacer l’aventurier là où il a proposé le déplacement. L’autre type est plus « collaboratif » c'est-à-dire que plusieurs joueurs peuvent s’unir pour proposer une destination. Par exemple : Ryo propose de passer par les montagnes. Il possède donc des yaks, il place la figurine en direction du site qu'il veut visiter, il lance une enchère de deux. Maat n’est pas d’accord, il veut passer par la jungle. Il possède des Gonogos. Il propose une enchère de trois et déplace à son tour la figurine aventurier. Guillaume veut aider Ryo et veut lui apporter deux yaks de plus. Maat ne peut pas aller plus haut, Ryo décide donc d’avancer le convoi par la montagne et les deux vainqueurs se défaussent de leurs cartes. 
Je vous avoue que cette deuxième version a ma préférence.
Évidemment, ces enchères sont des cas simples, mais il existe des cartes spéciales qui peuvent influer et modifier la donne parmi les cartes aventure. Je ne les détaillerai pas car elles sont forts nombreuses et sorties du contexte sont délicates à assimiler.

Une fois que l‘on a déplacé le convoi, nous arrivons donc sur un des sites de la carte. Le joueur ayant remporté l’enchère devient le gardien du sceptre. Chaque joueur vérifie qu'il n'a ni trésor ni malédiction à découvrir dans ce site. On procède ensuite à la récupération de nouvelles cartes aventure. Chacun en pioche une, et peut payer pour en piocher une supplémentaire. On peut soit piocher les cartes faces cachées soit prendre une des quatre cartes présentées faces visibles. Mais dans ce cas, chaque joueur  pourra voir ce qu’ont récupéré les autres. Certaines cartes aventure permettent des actions instantanées comme de piocher un nouveau trésor ou échanger son objectif en cours de partie. Il est à noter que l’on ne peut pas posséder plus de dix cartes aventure en main. Chose que l’on n’avait pas assimilé à notre première partie, ce qui a quelque peu pourri le résultat final.

Puis on effectue de nouveau la phase d'enchères.

A la fin de la partie on ajoute les points gagnés : pièces d’or restantes, cartes trésor, et destinée remplies, puis on retranche les points des malédictions et celui qui a le plus de point l’emporte.


L'illustration d'un Shaman.
Isla Dorada
est une île paradisiaque ?

Il faut avouer qu’Isla Dorada ne laisse pas indifférent. Certains ont détesté leur expérience avec ce jeu, d’autres l’ont adoré. Je me situe plus proche de ceux qui l’ont adoré sans toutefois pouvoir dire que c’est un excellent jeu. C’est un bon jeu pour joueurs « occasionnels », un jeu que j’appellerais jeu passerelle. Il permet de s’amuser sans être un aficionados des jeux, malgré la profusion de cartes différentes, tout le monde peut s’en sortir. Une fois que les cartes sont assimilées, l’aide de jeu indispensable au début devient obsolète. Il faut savoir que l’on n’est que très rarement maître de son destin dans Isla Dorada. Les pourfendeurs des jeux de hasard (dont je peux faire partie dans certains cas de jeux stratégiques par exemple) feraient bien de l’éviter. Pour les autres, c’est un jeu à prendre tel qu’il est présenté : de l’amusement, des délires et parfois de la négociation, du bluff ou encore de petites engueulades. Au final, la victoire importe beaucoup moins que le déroulement de la partie car, comme je l’ai dit plus haut, le hasard joue grandement dans la détermination du vainqueur. On a souvent l’impression de ne pas maîtriser sa partie et de n’avoir que peu d’influence sur ses objectifs. Par exemple, je me suis retrouvé à ne pas être capable de faire revenir l’expédition du côté où j’avais mes trésors et ainsi passer la partie à subir totalement les désidératas de mes adversaires qui avaient, eux, tous leurs trésors dans la même partie de la carte.

Il est à noter que l'auteur ne cache pas les influences d'Isla Dorada qui emprunte des mécanismes à des jeux tels qu'ElfenLand ou encore Ulysses.

Au final, Isla Dorada est un très beau jeu, avec une finition particulièrement soignée, qui conviendra aux joueurs occasionnels et risquera de profondément irriter les plus gros joueurs.