Loup-Garou, l'Apocalypse est un jeu de rôle édité par White Wolf. La distribution est assurée en France par Hexagonal.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, à Loup-garou les joueurs vont incarner... des loups-garous. Mais vous allez me dire, les loups-garous n'existent pas, ce n'est qu'un mythe. Tout faux garçon. Les loups-garous existent, crois-moi.
A l'origine des temps, chair et esprit ne formaient qu'un. Le monde était alors bercé d'une harmonie parfaite. Les gardiens de cette harmonie étaient Kaos, le Ver et la Tisseuse. Ces trois entités étaient non seulement les garantes de l'Age d'Or mais également ses vecteurs : Kaos, les forces de la nature, la dynamique de toute chose ; le Ver, agent de corruption, de destruction ; la Tisseuse, propagatrice de l'ordre. Mais voilà, il nous faut un jeu de rôle et cette époque paradisiaque ne se prête pas vraiment à la chose (pas de dragon à occire, pas de salle-porte-monstre-trésor).
Vous l'aurez deviné, quelque chose de rond et de poilu est tombé dans le potage. Le Ver, pour une raison aujourd'hui inconnue, a perdu les pédales. Et comme tout bon grand méchant qui se respecte, il rongea de corruption l'oeuvre de Tisseuse et de Kaos. Chair et esprit furent séparés.
Nous sommes aujourd'hui au 21e siècle, les loups-garous, proche du Kaos, vivant dans l'ombre, se battent à grands coups de crocs pour rétablir l'Equilibre universel et sauver le monde car l'Apocalypse est proche. Si le Ver parvient à se dégager de la Toile de la Tisseuse, il va ravager le monde. Et ce ne sont pas 250 kilos de barbacs-garous qui l'arrêteront. Or, tout laisse à penser que le temps de l'Apocalypse est proche.
Venons en maintenant à notre ami Loup-garou et à son engeance de sprinters nocturnes aux dents longues. Les loups-garous ont l'esprit de meute. Ils se réunissent donc en cla..., en tribus excusez-moi, ou chacun a un rôle à remplir. Ce rôle dépend de la tribu pour laquelle on est né (ce qui est différent de ta tribu réelle) et de l'auspice ; c'est à dire de la lune sous laquelle on est né. Chaque tribu a son caractère (sauvage, manipulateur, urbain etc.) et ses avantages. En principe, les loups-garous vivent à l'écart des villes (ces foyers de pollutions et de souffrances ordonnés, repères des agents du Ver et de la Tisseuse), là ou la nature vous parle encore, sous l'influence de Kaos.
Bon, je vous l'avoue, j'avais de gros a priori sur ce jeu. Et je trouve toujours que l'intérêt du jeu est discutable mais je ne pourrais pas le descendre en flamme comme je l'ai fait pour Kult. Si ça ne vous pose pas de problème de jouer un loup-garou, c'est gagné. Entre les 12 tribus, les 5 lunes et les avantages, vous avez de quoi customiser votre perso à souhait. Loup-garou n'est pas qu'un jeu de boeuf. L'intrigue y est tout à fait possible. Ensuite si vous admirez José Bové, militez contre la mondialisation, et si vous n'avez pas l'humeur urbaine, alors c'est du tout cuit.
Sinon pour les règles, c'est du White Wolf. Assez simple, assez efficace. De la magie à foison. C'est pas mal du tout. Le bouquin est assez épais, pas trop mal écrit (y a quelques passages un peu limites qui vous ferons marrer même si c'était pas voulu mais bon). On trouve une illustration toutes les deux pages (z'ont les moyens White Wolf). D'un autre côté, y a pas de scénar, mais on doit en trouver plein dans les nombreux suppléments qui sont sortis.
Loup-garou reste donc, à mon goût, un jeu de rôle moyen qui plaira peut-être à d'autres joueurs (moins perfectionnistes ?).
Val Lazare []

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