Dans l'Angleterre victorienne, le quartier de Whitechapel, un assassin rôde, les victimes s'accumulent, des enquêteurs enquêtent, des suspects sont suspectés...Les grandes figures réelles ou imaginaires de l'époque sont convoquées pour le plaisir du jeu : Sherlock Holmes et Watson, Lestrade, William Gull (le médecin de la reine) et l'ombre de Jack l'Eventreur.
DR.
Quel rapport avec la version "pas pocket" du jeu ?
Le jeu dont nous parlons aujourd'hui est bien la version pocket, qui ne ressemble que de loin et par temps de brouillard à la version d'origine. Le système de jeu en est bien différent. Si, comme dans la première version, l'un des joueurs incarnera Jack qui doit se cacher et l'autre, l'Enquêteur qui doit déduire quel personnage est habité par l'esprit du serial killer, les moyens pour chacun d'accomplir sa mission sont nouveaux. La déduction occupe une place plus importante, je trouve, dans cette version. L'éditeur met d'ailleurs bien en avant le piment de ce jeu en le conseillant pour les joueurs de plus de 14 ans, alors que le précédent était affiché accessible à partir de 9 ans. Les illustrations du matériel de jeu (que nous allons évoquer de ce pas) sont aussi moins "enfantines". Notons au passage qu'Holmes et Watson perdent ici le statut de suspects qu'ils avaient dans la première version pour n'être qu'enquêteurs (ce qui n'est pas illogique).
Jetons et tuiles
Neuf tuiles pour représenter à la fois les rues du quartier et les personnages à
Les limiers autour du plateau constitué par les tuiles innocenter ; autant de cartes personnages ; trois jetons enquêteurs qui vont être déplacés autour du plateau ; des jetons d'action recto-verso ; et enfin, le nerf de la guerre : le temps matérialisé sous forme de jetons sabliers qui indiquent le nombre de tours. Inventaire à la Prévert contenu dans une boîte qui mérite bien le nom de pocket, de même que le prix qui fait de ce jeu un cadeau génial, facilement transportable par le Père Noël.
Tout le matériel de jeu est en carton bien épais, le jeu est prêt à jouer (vous ne passerez pas des heures à découper des petites pièces). Les illustrations sont d'un bel effet. Les couleurs riches ont un petit côté sombre qui traduit bien l'ambiance du thème.
Déduction et cache-cache
Objectif pour Jack : échapper à la vigilance des limiers et cacher son identité en faisant perdre un maximum de temps à l'Enquêteur. Il doit obtenir six marqueurs de temps pour matérialiser la lenteur de l'enquête. Pour le traqueur : il faut découvrir parmi les neuf suspects sous quelle identité se cache le tueur. Pour qu'il gagne, il ne doit rester qu'un suspect avant le huitième tour.
Pour se faire, les joueurs auront un certain nombre d'actions à effectuer. Les quatre jetons recto-verso symbolisant ces actions sont lancés un tour sur deux, le deuxième tour permettra de jouer les actions restantes du verso. Les jetons "Detective" (Holmes, Watson, le chien) font avancer le personnage 
Une bonne tête de suspectcorrespondant autour du plateau de jeu d'un ou deux espaces dans le sens des aiguilles d'une montre. Le "Joker" représentant les trois détectives permet d'avancer d'une case un des trois jetons ou pour Jack de ne pas les déplacer. Les jetons "Rotation" et "Échange" permettent d'agir sur le plateau en faisant tourner les tuiles ou les changer de place. Enfin le jeton "Alibi" (sur lequel tout le monde se jette) permet à Jack d'accumuler les sablier présents (ou pas) sur la carte du personnage tiré au sort ; quant à l'Enquêteur, il lui permet d'une part de couper l'herbe sous le pied de Jack afin de lui éviter de prendre trop d'avance en terme de temps, mais aussi d'éliminer un suspect.
Alternativement, l'Enquêteur, puis Jack, est le premier à choisir une action sur les quatre disponibles pour ce tour, puis l'adversaire en joue deux et le premier joueur utilise la dernière action. Tout le sel du jeu se trouve dans cette succession de choix d'action, d'anticipation de ce que peut choisir l'adversaire, de le court-circuiter et d'éviter de récupérer une action inutile. A la fin d'un tour d'action, l'Enquêteur demande si Jack est "visible", donc dans le champ de vision d'un des détectives. S'il l'est, le jeton sablier sera attribué à l'Enquêteur, dans le cas contraire, le sablier ira à Jack. L'Enquêteur peut donc innocenter (ou pas) un certain nombre de suspects : quand un suspect est innocenté, la tuile sur lequel il est présent est retournée et ne matérialise plus que la vue d'une rue de Londres. Ainsi se succèdent les tours jusqu'à ce que l'un des duellistes atteigne ses conditions de victoire.
Conclure l'enquête
Ce jeu titille l'esprit, il demande de la logique et des capacités de déduction et quant on en est mal pourvu comme moi, on souffre un peu. Mais on prend tout de même plaisir à cette confrontation qui stimule l'esprit. Le plaisir que procure le jeu (par son système d'action et l'importance de la déduction), la qualité des illustrations, le côté "jeu pas pour les petits", les règles faciles d'accès font de ce Mr Jack pocket une bonne idée cadeau : pour soi, pour des joueurs occasionnels, je pense même que les joueurs d'échecs (et autres jeux du genre) pourraient aussi y trouver un certain attrait. La prochaine fois que vous êtes invités chez des amis, pourquoi ne pas oublier les fleurs ou les chocolats et offrir un jeu ?
Penthesilea []

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