7.5/10NightFall, les griffes de la nuit

/ Critique - écrit par Maat (), le 06/03/2012
Notre verdict : 7.5/10 - La tombée de la nuit vous happe (Ecrivez votre critique)

Temps de lecture estimé de l'article : 5 minute(s) - 3 réactions

Vampires, Loups Garous et autres créatures nocturnes se sont donné rendez-vous pour se mettre des tartes. Et vous êtes chargés de les gérer. NightFall est un jeu de deckbuilding, concept fort à la mode en ce moment, avec Dominion en fer de lance, RuneAge, Thunderstone, qui demandent aux joueurs de se créer leur propre pioche de cartes. Pour cela il faut bien faire son choix parmi les cartes accessibles à l’achat. C’est, en quelque sorte, un mécanisme privilégiant les combos.Là où NightFall se démarque, c’est qu’il faut tarter la tronche de ses adversaires et non pas accumuler des points de victoire. Lecteur de Krinein, prépares-toi pour un voyage nocturne des plus effrayants !

NightFall, les griffes de la nuit
DR.
Une sombre ruelle, un inconnu avance à visage couvert

Dans NightFall, les illustrations sont très soignées et j’en ai même vu acheter le jeu rien que pour le thème et les graphismes ! La boîte se présente dans un format moyen. On a donc beaucoup de cartes, fort logique me direz-vous…
Les rangements ne sont clairement pas pratiques. J’aurais préféré une boîte un peu similaire à Dominion car les séparateurs sous forme de carte, je n’arrive pas à m‘y faire. Mais au final, tout ceci finira dans des sachets zip comme beaucoup de mes amis l’ont fait avec Dominion, de toutes les façons.


NightFall, les griffes de la nuit
DR.
La faible lueur de la lune éclaire son visage, c’est un lupin, il va falloir le corriger !

Il faut savoir que j’ai réussi à expliquer NightFall à des joueurs occasionnels en une quinzaine de minutes. Ce n’est donc, pas très complexe, il faut juste arriver à clarifier son esprit et se laisser inspirer par les effluves nocturnes dès la tombée de la nuit.
Tout commence par la mise en place. Chacun reçoit un deck de départ avec les mêmes personnages pour tous. Puis soit on utilise les decks perso proposés dans la règle (je conseille au départ), soit on effectue un draft pour les choisir.
Une fois mis en place, un tour de jeu s’effectue pour chaque joueur, avec quatre temps forts.
Tout d’abord le joueur actif doit attaquer avec les personnages qui se trouvent devant lui. Au premier tour, cette étape est généralement inutile puisqu’on n’a pas de créature. Il choisit qui il attaque pour chacun de ses personnages. Si la personne attaquée a des créatures devant elle, ce sont elles qui prennent les dommages. Si ce n’est pas le cas, elle pioche autant de cartes blessure que de dégâts infligés. Chaque carte ayant attaqué sera ensuite défaussée.
NightFall, les griffes de la nuit
DR.
Ensuite, la phase d’enchaînement débute. Si le joueur actif décide de ne pas la faire, personne n’enchaine. Sinon, il lance la phase. C’est la partie quelque peu complexe. Il faut savoir que chaque carte (mis à part celles de départ) possède une couleur de Lune principale et deux couleurs de petites lunes. On ne peut par exemple poser une grande lune verte que sur une carte possédant une petite lune verte. Chacun pose, à son tour, le nombre de cartes qu’il souhaite et on résout chaque effet de carte en commençant par la dernière posée. Il peut y avoir des effets d’augmentation d’influence, d’exil de carte ou plus couramment de dégâts infligés aux adversaires. Il peut aussi y avoir des effets de pleine lune selon les enchainements, qui sont souvent dévastateurs.
Une fois cette phase terminée, le joueur actif peut acheter des cartes de sa réserve personnelle ou de la réserve commune. Il a de base deux d’influence pour des achats allant de deux à quatre points. Il peut acheter autant de cartes qu’il veut, dans la limite de son influence disponible. Pour augmenter cette dernière, il peut avoir joué une carte durant l’enchainement ou bien aussi avoir défaussé des cartes de sa main non utilisées. Ses achats vont dans sa pile de défausse.
Pour terminer, il refait sa main à cinq cartes en vérifiant qu’il n’a pas pioché de blessure. S’il en a, il peut les défausser pour récupérer deux cartes de sa pioche par blessure.
La partie se termine quand il n’y a plus de cartes blessures. Et, évidemment, celui qui en a le moins est le vainqueur.

NightFall, les griffes de la nuit
DR.
Le lupin a été mis au tapis, c’est votre jour de gloire

NightFall de par sa thématique forte et son graphisme soigné est une bonne production, même si la thématique disparaît quelque peu derrière la mécanique de jeu une fois la tête dans le guidon. Il est facile d’apprentissage mais nécessite de nombreuses parties pour être performant. Je conseille dans un premier temps de se focaliser sur les couleurs des cartes pour parvenir à créer de bons enchaînements puis, plus tard réfléchir aux effets. De plus, il faut essayer, si possible, de parvenir à poser le maximum de ses cartes au tour précédent le sien, de manière à ne pas faire son enchaînement à son tour de jeu et à avoir des créatures devant soi quand on doit attaquer. C’est une tactique que j’emploie et que je trouve assez efficace. Il faut aussi savoir être subtile dans ses tentatives de négociations : « Non ne me frappe pas moi, tu vois bien que lui a des créatures et va faire mal quand son tour arrivera » ou encore « Tu sais bien que j’ai déjà beaucoup de blessures, attaque plutôt machin qui ne prend jamais aucun coup ». Bien sûr il faut savoir la jouer fine et bluffer correctement. Sinon vous devenez la cible à abattre !
Les mécanismes de lunes, de pleines lunes ou encore de créatures obligées d’attaquer puis d’être défaussées sont de bonnes trouvailles à mon goût. De même que le deck de départ qui s'épure à mesure que l'on joue.
J’émets cependant quelques bémols à ce jeu divertissant. D’une part, je le trouve un peu long pour le format, tout du moins à quatre ou cinq joueurs. A trois ça tourne un peu mieux, et je n'ai pas essayé à deux, mais de ce que j'en lis, je suis le seul à lui trouver ce défaut. D’autre part, je trouve que les effets de cartes ne sont pas assez diversifiés, et peut-être que les créatures auraient mérité des pouvoirs supplémentaires. Au final, c’est assez monotone et ne donne pas forcément l'envie d'y revenir dessus. Bon, évidemment, le but étant de latter les ennemis, c’est normal, mais à la longue, c’est dérangeant à mon goût, il faudra voir avec les extensions.
Néanmoins, ces quelques inconvénients ne doivent pas vous rebuter car vous avez affaire à un bon jeu de deckbuilding, que je trouve assez original pour se démarquer des standards de la catégorie, même s'il ne conviendra pas à ceux qui n'aiment pas les jeux agressifs, forcément. Puis mis à part le rangement des cartes, l’édition est tout de même, une fois de plus, très bien réalisée par Iello.

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