Mon premier vrai jeu de rôle acheté. J'avais lu une critique dans un backstab ou Casus, je ne me souviens plus. C'était un jeu de rôle français, relativement original ; ça m'a poussé à tomber la carte bleue. Je crois qu'il n'est hélas plus édité, ni suivi. Mais si par hasard vous le rencontrez sur un étal d'occasion, n'hésitez pas. Il présente une belle couverture de Mathieu Lauffray, représentant trois peuples d'Héos. Au fil des pages on découvre de nombreuses illustrations en noir et blanc signée Igor Polouchine, le créateur du jeu. De bonne facture, l'édition est plutôt réussie et soignée. Les épaisses pages contribuent à lui donner un aspect grimoire.
L'univers
Shaan est un monde barbare entre magie et technologie. Telle est la description d'Igor Polouchine pour son oeuvre.
Dans une galaxie lointaine, très lointaine... Une planète appelée Terre. Les Humains la quittèrent, ils ne savent désormais plus pourquoi. Ils détenaient une technologie impressionnante. Mais, hélas, une révolte atteignit leur vaisseau géant et une grande partie de leurs connaissances s'envolèrent avec ce que l'on peut appeler une guerre civile. Ils finirent par s'écraser sur une planète habitable. De là débuta la lutte sans merci entre les Héossiens et les Humains. Oubliées les guerres tribales, l'ennemi est maintenant l'Humain. Cependant, même s'il a perdu une grande partie de sa technologie, ce dernier est tout de même bien supérieur aux barbares, et prendra vite possession de nombreux territoires. Les Héossiens sont rendus en esclavage pour certains, et au rang d'inférieur pour tous. Seuls quelques traîtres deviennent semi-inférieurs. Les humains imposent leur religion par le biais des hommes Dieux.
On recense neuf races Héossiennes : Boréals, Darkens, Delhions, Felings, Nomoïs, Mélodiens, Kelwins, Woons, Ygwans.
La résistance s'organise, mais elle est encore très faible pour chatouiller le nouvel ordre.
Tout ça c'est très bien. Mais pourquoi « Shaan » ? Et bien le Shaan c'est un peu le courant de pensée des « boudhistes » d'Héos, à un détail près : Ils peuvent réaliser d'impressionnantes prouesses en maîtrisant le Shaan. Les plus grand Shaanistes peuvent distordre la réalité à leur grès. « Un cul de sac ? Hop je me concentre : une porte apparaît puis disparaît quand je l'ai utilisée. »
Sur Héos la magie est aussi très présente, elle se pratique par Schèmes par les limbes ou par invocations. On retrouve aussi des pouvoirs de culte, relativement intéressants. Autre élément essentiel, en rapport avec la magie héossienne : la trihnite, une pierre qui une fois enchantée permet d'être traversée. Ainsi se sont crées des portes à la Stargate (sauf que c'est valable uniquement sur Héos)
Vous l'aurez compris, l'univers est très vaste et permet tout style de jeu. Du cyberpunk au D&D, tout dépend de l'environnement où se trouve le scenario.
Mais voilà, l'univers est trop vaste et traité trop superficiellement ; voire assez confus parfois. Certains y voient d'ailleurs une analogie avec les luttes coloniales de notre histoire.
Soit Igor n'a pas eu le temps de terminer ce qu'il entreprenait (de nombreux suppléments par exemple) soit il a du bâcler le jeu pour le mettre sous presse... Ou alors il a voulu livrer une base avec de nombreuses pistes à explorer pour les MJ. Je n'ai jamais su.
Les règles
Un personnage a six caractéristiques : les façonnantes (Corps, âme, esprit) et les domaines (sensuel, personnel, relationnel). Le système est en parfaite adéquation avec l'univers qui se base sur la trinité.
Ensuite, quatre attributs définissent le personnage : La chance, l'aura, l'humanité (au contraire de vampire, il faut éviter d'en avoir) et les points de culte.
Chaque race apporte des bonus et malus en caractéristiques, mais a aussi des capacités spéciales.
Ensuite viennent les compétences regroupées par castes : Artistes, combattants, érudits, magiciens, manuels, shaanistes, marchands, convoyeurs et croyants. La caste à laquelle le personnage est affilié est celle où il a le plus de points.
Le milieu social est ensuite tiré au D6 (ou pas, ça dépend du MJ) et détermine si le personnage est un esclave, un semi inférieur ou autre, ce qui augurera souvent de ses relations avec autrui.
Le jeu se joue avec un D 20. Si le joueur provoque l'action, il attribue une difficulté (minorée ou majorée par le MJ selon circonstance) à son jet. Il doit donc faire un jet sous façonnante + domaine + compétence + difficulté. Si le personnage subit l'action, c'est le MJ qui déterminera la difficulté.
Les suppléments en bref
Dans la même lignée graphique que le livre de base, les couvertures sont relativement bien réalisées.
Le livre des Schèmes promet d'aborder la magie, survolée dans le livre de base. On peut dorénavant incarner un magicien : Magie Nomoï, magie antique ou magie des limbes.
La première est régie par les schèmes. En théorie le joueur doit combiner les schèmes pour permettre à son personnage de créer un événement magique. Cette magie utilise l'énergie des trihns que l'on invoque, maîtrise puis altère de façon à développer son sort.
La magie antique est en quelque sorte une magie d'invocation.
La magie des limbes, fort peu courante chez les personnages joueurs est la plus redoutée car elle provient de la nécrose. Le magicien doit invoquer une anti-âme qui va parasiter les éléments pour les transformer selon le souhait du magicien.
Résistances est un supplément qui permet d'entrer dans le vif du sujet des... résistants. En effet, la domination des Humains n'est pas subie passivement par tous. Ainsi, on retrouve dans ce livre l'histoire des « institutions » et des factions. Puis on découvre ensuite la cité libre, Wana, ainsi qu'un nouveau bestiaire et des secrets que le maitre de jeu se doit de distiller au compte goutte.
Les Humains développe l'histoire des humains avant que ceux-ci n'arrivent sur Héos. On a aussi un florilège des grandes familles qui dominent la société avec le nouvel Ordre. Ces derniers sont suffisamment détaillés pour ne pas laisser de zones d'ombres, que ce soit tant au niveau religieux que de la décadence des grandes familles.
On découvre aussi la présence de renégats, des « humanistes » en quelque sorte qui luttent avec leurs propres armes et sont souvent considérés comme des inférieurs.
L'écran est utile, sans plus, mais surtout magnifiquement illustré.
En résumé,
Shaan est un excellent jeu pour quiconque déborde d'imagination et adapte le monde à son style de jeu. Assez brouillon, il faut le relire de nombreuses fois pour assimiler les idées car il survole de trop haut les thématiques. I. Polouchine a voulu couvrir de nombreux domaines en un seul livre, là où d'autres jeux le font en une quinzaine de bouquins. L'idéal avec le jeu étant de se procurer ses rares suppléments, très très utiles (la note étant valable avec ces suppléments à minorer de 1 dans le cas contraire).
Maat []

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