9.5/10Small World

/ Critique - écrit par Ryo, le 03/05/2011
Notre verdict : 9.5/10 - Brillant ! (Fiche technique)

Tags : world small avis jeux joueurs smallworld extension

Sous son aspect simple et bon-enfant, Small World cache des trésors d'ingéniosité. Les mécanismes sont vraiment riches et intéressants et les tactiques à élaborer pour gagner sont très abondantes. Qui plus est l’ambiance et la bonne  humeur sont également largement au rendez-vous. Un must à la durée de vie illimitée et dont on cherche encore les défauts...

Le monde de l’Héroic-Fantasy est rempli de poncifs du genre qu’il est bien souvent très difficile d’éviter. Ainsi les Nains vivent toujours sous terre dans des cavernes ou des mines, les Elfes dans les bois et les forêts et les Squelettes et les Zombies dans des marais, des cryptes et des cimetières. Toutefois Small World se démarque de la concurrence et vous pourrez y croiser par exemple des Elfes marins, des Nains volants, des Mages berserks ou bien encore des Zombies scouts. Explication par Krinein sur ce tour de force.


Le peuple des Squelettes.
Le principe de Small World est très simple : chaque joueur commence avec un peuple (à choisir parmi quatorze) et doit, au fur et à mesure des huit à dix tours que dure une partie, conquérir un maximum de régions du monde de Small World. Chacune des régions rapportant un point de victoire, c’est celui qui aura le plus de points de victoires à la fin qui remportera la victoire. Comment un concept aussi élémentaire peut-il encore faire mouche ? Et bien il faut savoir que les petits gars de chez
Days Of Wonder (distributeur Asmodée) en ont sous la caboche et qu’ils ont réussi, au delà de ce concept basique, à rajouter de petits mécanismes qui font toute la différence.


Les illustrations humoristiques
sont nombreuses.
En effet chaque peuple dispose d’un certain nombre de jetons le représentant. Ce nombre varie en fonction du peuple : ainsi les hommes rats démarreront avec huit pions de peuples tandis que les nains n’en auront que trois (la conséquence des litres de bières qu’ils peuvent ingurgiter sûrement… la reproduction devient difficile à assumer… mais nous nous égarons). Pour conquérir une région, vous devez dépenser un certain nombre de ces pions de peuples à raison de deux pour une région vide et de deux + x si la région est déjà occupée, où x désigne le nombre de jetons d’un peuple adverse (calculez la dérivée exponentielle de racine carré de x Nains divisé par log de Trolls : vous avez deux heures). S’ajoutent a cela d’autres modificateurs comme la présence  de montagnes, forteresses et autres campements qui viennent augmenter le nombre de jetons peuples requis. Évidemment au bout de quelques tours, il ne sera plus possible de vous étendre davantage car vous n’aurez plus assez de pions de peuples. Vous devrez alors décider de faire passer votre peuple en déclin, c’est-à-dire le laisser tomber comme une vieille chaussette et cela afin de pouvoir repartir avec un nouveau peuple pour continuer votre expansion. Votre ancien peuple perdurera un certain temps et continuera à vous rapporter des points de victoires pour chaque région occupée mais son pouvoir spécial ne sera plus actif.


Neuf des quatorze peuples du jeu
Et oui, « pouvoir spécial » : le mot est lâché. Car il faut bien l’avouer ce qui fait le sel de Small World, ce sont les capacités spéciales des différents peuples. Chacun des quatorze peuples de Small World dispose d’un attribut propre qui le différencie de son voisin. Ainsi les Géants par exemple peuvent conquérir une région adjacente à une montagne qu’ils occupent pour un jeton de peuple de moins que nécessaire. Les Nains gagnent un jeton de victoire de plus pour chaque région avec une mine occupée et les Trolls peuvent construire des antres de Trolls dans les régions qu’ils occupent afin d’augmenter leur défense d’un point. Mais en plus de ces attributs de peuples, il est également possible de choisir un pouvoir spécial qui sera propre à votre peuple. Ainsi, l’attribut « Marins » vous permet de conquérir des régions de mers et de lacs (ce qui n’est pas possible sinon), alors que l’attribut « Fortunés » vous permet de gagner sept jetons de victoire d’un seul coup et tandis que « Et leur dragon » vous permet de conquérir une région avec un seul pion de peuple et d’immuniser cette région, une fois que le dragon l’occupe, contre les conquêtes, capacités et pouvoirs spéciaux des autres peuples. Voilà comment dès lors on peut se retrouver dans Small World avec des Tritons « Des collines » ou bien des Orcs « Alchimistes ».


Le plateau de jeu version 4/5 joueurs.
Il existe plusieurs autres petites règles qui viennent encore enrichir Small World, mais les possibilités apportées par les premiers éléments sont déjà largement suffisantes. Les combinaisons entre les peuples et les pouvoirs spéciaux ont de quoi donner le change un certain temps (280 combinaisons possibles) et ce ne sont pas les nombreuses extensions déjà parues jusqu’à maintenant qui viendront dire le contraire (déjà cinq extensions disponibles ajoutant toutes un certain nombre de nouveaux peuples et pouvoirs et une sixième à paraître sous forme de stand-alone pour juin 2011). On éprouve une véritable curiosité a vouloir essayer les différentes combinaisons et bien sûr à trouver les plus puissantes. Le jeu est très bien équilibré de ce point de vu là et dispose d’une véritable richesse car autant certaines combinaisons dévastatrices sont faciles à trouver (comme des Hommes rats « Armés » qui disposent du plus grand stock de jetons parmi tous les peuples et qui, grâce à leur pouvoir spécial, peuvent conquérir une région avec un jeton de moins que d’habitude). Autant d’autres ne vous seront pas dévoilées tout de suite. En effet, pour apprécier une combinaison Peuple/Pouvoir, il faut également tenir compte de l’avancement de la partie. En effet des Squelettes « Pillards » (qui gagnent un jeton de peuple supplémentaire pour toute série de deux régions conquises lors d’un tour et qui gagnent un jeton de victoire de plus par région non vide conquise ce tour), ne serviront pas à grand chose en tout début de partie. Par contre en fin de partie où toute la carte est occupée, ils feront des ravages et peuvent vous faire rattraper un gros retard.


Ouille : ça doit faire mal...
Car c’est aussi ça Small World. Des parties très serrées où l’on ne peut être sûr d’une victoire… ou d’une défaite que lorsque le dernier tour du dernier joueur est terminé. Le fait de ne pas connaître le nombre de points de victoire  de l’adversaire y est pour beaucoup et contribue à une espèce de frénésie lors des derniers tours. On essaie d’évaluer qui de nos adversaires possède le plus de points de victoires et on adapte notre stratégie en conséquence. Il est donc plutôt fréquent d’entendre ce genre de phrases lors des fins de parties : « Ok, toi tu m’as pourri au tour d’avant avec tes Sorciers « Des forêts », mais toi avec tes Amazones « Berserks », ch’ui sur que t’as plus de points de victoires que moi. Je vais donc pas faire de jaloux et vous attaquer tous les deux avec mes Mi-Portions « Scouts » ».


Des Sorciers berserks donc...
En bref, rarement  un titre ne nous avait paru à la fois aussi convivial et stratégique. Et ce n’est pas pour rien si Small World est un des jeux les plus téléchargés sur Ipad et s’il a obtenu de nombreuses distinctions dont celle du prix du jury lors du festival du jeux de Cannes 2010. Les possibilités tactique, la durée de vie et la rejouabilité de ce jeu sont énormes. Le plaisir de jeu est également bien présent que l’on y joue à deux ou à cinq joueurs (avec deux plateaux différents selon le nombre de joueurs). Sous son aspect bon-enfant et simple (cinq pages de règles, une heure de jeu en moyenne), Small World possède de nombreux mécanismes vraiment riches et intéressants et les tactiques à élaborer pour gagner sont vraiment abondantes. Qui plus est l’ambiance et la bonne humeur sont également largement au rendez-vous.

Des défauts ? On en cherche encore… !