8/10The Adventurers : La Pyramide d'Horus

/ Critique - écrit par Ryo, le 22/11/2011
Notre verdict : 8/10 - Horus, Oh désespoir, Oh momies ennemies ! (Fiche technique)

Tags : pyramide horus adventurers jeux avis aventuriers note

Cette suite a su, à partir d'un même principe, conserver l'essence du premier Adventurers mais en faisant évoluer les héros dans un contexte différent et fort bien retranscrit et en y ajoutant de nouveaux mécanismes qui transforment le jeu. Le rythme y reste soutenu jusqu’à la fin surtout si l’on y joue à plus de quatre joueurs. Bref, on a affaire à un jeu toujours aussi convivial, moins linéaire et plus varié que l'original.

On ne s'en doute pas en le voyant, mais Indiana Jones était très sûrement un peu sadomasochiste sur les bords. En effet lors de toutes ses aventures, il se fait torturer, blesser, fouetter, tirer dessus, frapper, déchirer ses vêtements etc... Et pourtant il rempile à chaque fois et tout cela pour une pauvre relique qu'il ne pourra même pas garder pour lui ni revendre. Oui, en vérité je vous le dis, les aventuriers sont de gros masochistes qui aiment avoir mal mais qui sont prêts à en reprendre dès qu'ils le peuvent. Tenez c'est un peu comme les aventuriers du temple de Chac. Lors de leurs dernières aventures, ils ont été écrasés par une boule géante, broyés entre des murs, se sont noyés dans des chutes d'eau, sont tombés dans de la lave en fusion ou bien ont été emmurés vivants. Et bien malgré tout cela, ils ont quand même décidé de revenir dans une suite. Au programme piqûres de scorpions et de cobras venimeux, crocodiles affamés, momies hargneuses, effondrement de pyramides et malédictions. Décidément, les nouveaux aventuriers font partie d'une classe qui déguste... mais ils aiment ça !

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
Quelques unes des nouvelles cartes
The Adventurers 2 nous fait donc passer de la jungle du Guatemala au désert Egyptien et à ses pyramides. Changement de décor donc mais pas de principe. Rappelons pour ceux n'ayant pas joué à The Adventurers : le Temple de Chac que vous dirigez un aventurier parmi plusieurs dont le but est de réussir à ressortir vivant d'un lieu mythique. Celui ayant réussi à prendre le plus de trésors possibles au passage remportera la partie. Evidemment, les lieux sont truffés de pièges en tout genre et tous plus vicieux les uns que les autres. Toute la difficulté résidera donc dans le fait que plus vous vous alourdissez avec des trésors et moins vous pouvez vous déplacer et plus vous avez de risques de tomber dans les différents pièges du lieu. La mécanique principale reste donc la même et la plupart des éléments ayant fait le succès du premier du nom sont toujours présents : les parties sont toujours rapides et nerveuses grâce à des règles simples et facilement compréhensibles. Le rythme y est haletant grâce, non plus à la boule mais aux chutes de pierre. Le suspense est toujours à son comble et dure jusqu'à la dernière minute (surtout si vous jouez avec la variante qui consiste à ne pas montrer la valeur de vos cartes trésor : nous vous la conseillons). Le matériel est toujours de très bonne facture même si l'on peut noter un peu moins d'éléments en 3D. Le thème reste fort et l'ambiance égyptienne est bien là grâce à un plateau de jeu, des cartes et des figurines très travaillées. De même, le design des aventuriers forts en gueule fait honneur à leur réputation de baroudeurs.

Mais fort heureusement The Adventurers 2 n'est pas un simple copier/coller du premier dans un univers différent. La Pyramide d'Horus se démarque vraiment de son aîné grâce à quelques bonnes idées.

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
L'idole d'horus : la plus
difficile à avoir.
La première grosse innovation c'est la présence de cartes équipement que vous pouvez trouver en fouillant les différents lieux. Certains comme la Fiole anti-venin ou bien la Trousse de soins vous empêcheront de subir les désagréments liés aux crocodiles, scorpions et autres serpents venimeux (nous y reviendrons plus tard). D'autres comme la Sacoche ou bien le Pied de biche ont des fonctions un peu plus hétéroclites comme le fait de respectivement pouvoir porter plus d'objets sans se surcharger ou bien de tenter de crocheter plus facilement un tombeau. Ces objets offrent une alternative intéressante dans le sens où les plus gros trésors sont désormais au fond du temple et les objets à récolter plutôt en début de parcours. Vous pourrez donc, soit faire le choix de foncer directement sur les plus gros trésors sans vous équiper (mais dans ce cas-là, soyez prêt à morfler), soit tenter de trouver des objets utiles mais qui vous ralentiront par la suite car prenant de la place dans votre paquetage. Cette petite nouveauté liée aux équipements fait donc plus d'effet qu'elle n'y paraît car, là où le premier Adventurers était plutôt mono stratégie (emprunter toujours le même parcours : mûrs-alcôves-rivières), la Pyramide d'Horus en offre plusieurs.

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
Les figurines des aventuriers une fois peintes
Deuxième nouveauté : les idoles qui vous rapportent le plus de points vous affligent également d'une malédiction et vous feront carrément lancer moins de dés lorsque vous les emporterez avec vous. Le malus en terme d'actions est ici compensé par le fait qu'il existe des bonus liés aux trésors : plus vous cumulez de trésors et idoles provenant de divinités différentes (il en existe cinq : Hededet, Sobek, Thoth, Anubis et Horus) et plus vous obtenez de bonus de points. Ces différentes divinités étant un peu dispersées partout dans la pyramide, il devient dès lors beaucoup plus rentable de fouiller un peu partout dans le temple (on s'éloigne là encore un peu plus du premier Adventurers et de son parcours unique). On a donc un au final un meilleur équilibrage du jeu puisqu'il y a véritablement une progression au niveau des points : plus les aventuriers prendront de risques et s'enfonceront dans la pyramide et plus ils seront récompensés (s'ils survivent évidemment...!)

Enfin la dernière nouveauté, ce sont les blessures liées aux différentes épreuves du temple. Au contraire du premier opus où vous mourriez au premier faux pas, l'idée, ici, est que chaque blessure infligée par les momies, blocs de pierre et autres bestioles venimeuses, vous sanctionne en pénalisant votre poids de charge. En clair, plus vous dégustez et moins vous pourrez avancer.

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
Quelques nouveaux aventuriers
Il est à noter également que chaque aventurier possède désormais sa propre capacité unique ce qui spécialise un peu plus les aventuriers, contrairement au premier où l'on pouvait retrouver certaines capacités similaires chez deux aventuriers. On en retrouve donc certaines déjà connues comme Crochetage, Linguistique ou Endurance. Mais quatre petites nouvelles font leur apparition comme Esquive qui permet d'échapper à la blessure liée à la chute d'un bloc de pierre ou bien Tir qui permet de tirer sur une momie et de la ralentir. Nous avions d'ailleurs pu reprocher au premier volet d'avoir instauré un trop grand déséquilibre entre les différentes capacités. Cette critique n'a pu lieu d'être : les capacités sont d'une manière générale moins puissantes mais à peu près du même niveau d'efficacité.

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
Le plateau de jeu
C'est d'ailleurs une des seuls rares reproches par rapport au premier Adventurers qui a été corrigé. En effet on retrouve toujours le problème lié au facteur chance : le tirage des cartes trésor se fait de manière aléatoire  (même s'il est moins prononcé car les aventuriers ont désormais la possibilité de voir les cartes avant de tenter de s'en emparer à certains endroits seulement) et il est toujours très frustrant de tirer trois cartes Scorpions venimeux d'affilée alors que votre adversaire piochera lui trois gros trésors au même endroit. L'interactivité entre les joueurs reste également encore très limitée, pour ne pas dire inexistante. Bref, rien de bien rédhibitoire et surtout rien qui ne nuise véritablement au plaisir de jeu.

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
les trésors de la pyramide que vous pouvez rafler
Vous l'aurez compris, cet Adventurers-là réussit à se démarquer radicalement de son modèle. C'est bien simple : on n'a pas du tout l'impression de jouer au même jeu (logique me direz-vous car si cela avait été le cas, la Pyramide d'Horus aurait été une extension et non pas un "2"). Le fait d'avoir fait évoluer la mécanique du jeu de "votre aventurier part du point A et doit rallier le point B" en "votre aventurier part du point A et doit revenir au point A quand il le désire" change complètement la donne. Le parcours est donc plus varié dans le sens où l'on emprunte l'itinéraire que l'on veut. C'est à vous de décider si vous voulez jouer petit et rester en bordure de plateau en espérant que les autres joueurs se feront emmurer ou bien si vous préférez jouer gros jeu et aller prendre les plus gros trésors (les mieux gardés) au fond de la pyramide. Les choix tactiques se révèlent d'autant plus cruciaux car le temps de jeu est ici la grosse inconnue, à l'inverse du premier où l'on pouvait voir l'avancée de la boule et estimer à peu près le temps qu'il restait. En effet, les blocs de pierre tombant aléatoirement sur le plateau de jeu, vous pouvez vous faire emmurer vivants en deux ou trois tours si vous n'y prenez pas garde. Ce mécanisme instaure une sacré pression au bout de quelques tours de jeu d'une manière un peu plus subtile que la boule qui vous poursuivait bêtement.

The Adventurers : La Pyramide d'Horus
Les trois momies
Au final, on ne peut donc que saluer les auteurs de The Adventurers : la Pyramide d'Horus qui ont su, à partir d'un même principe, conserver l'essence du premier Adventurers mais en faisant évoluer les héros dans un contexte différent et fort bien retranscrit et en y ajoutant de nouveaux mécanismes qui transforment le jeu. Le rythme y reste soutenu jusqu’à la fin surtout si l’on y joue à plus de quatre joueurs et les manières d'obtenir des points plus subtiles. Bref, on a affaire à un jeu toujours aussi convivial, moins linéaire et plus varié que l'original. A ce rythme-là, les aventuriers n'ont pas fini de prendre des coups. Et c'est tout le mal que l'on peut leur souhaiter...