7/10Le tour du monde en 80 jours

/ Critique - écrit par GroFlo, le 30/12/2007
Notre verdict : 7/10 - Idéal pour les aprèm en famille, mais les autres en feront vite le tour. (Fiche technique)

Un jeu familial assez réussi dans l'ensemble, mais que ses défauts (trop de chance, trop linéaire) empêcheront de devenir une référence.

Ca y est, vous l'avez parié, il faut maintenant vous lancer : faire Le tour du monde en 80 jours maximum. Mais surtout en moins de jours que vos adversaires.

Le tour du monde en 80 jours est l'édition française de "In 80 Tagen um die Welt", jeu sorti à l'origine en 2004. Il aura donc fallu attendre 3 ans pour avoir une VF, éditée par University Games. Alors, que vaut-il ?

Tout d'abord, précisons qu'il s'inscrit totalement dans le style "jeu familial" : jouable de 2 à 6 joueurs, il est d'un mécanisme plutôt simple, se joue rapidement, de façon assez linéaire (il y un trajet unique à suivre) tout en offrant quelques astuces qui vous obligeront à réfléchir et à devoir faire des choix. Dès lors, on pourra aussi bien y jouer le dimanche après midi avec ses enfants qu'en soirée avec quelques amis.

Le fonctionnement est le suivant : le jeu impose 9 villes à rallier successivement, plus Londres, point de départ et d'arrivée. Entre chaque ville, il faudra vous défausser de cartes train et/ou bateau selon ce qui est dessiné sur le plateau, sachant que chaque carte a un score, représentant le nombre de jours qu'elle vous coute. Petite astuce : jouer deux trains ou deux bateaux du même score ne compte que pour une seule carte (deux trains à 5 jours ne vous feront perdre que 5 jours).

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Si les deux trains sont joués ensemble,
ils ne compteront que 5 jours
Pour éviter que le jeu ne donne une place trop importante à la chance, à chaque tour vous choisissez une carte parmi un ensemble de cartes face visible, chacune étant associée à un "bonus". Une carte bateau peut ne pas être intéressante par rapport à votre main, mais si elle se trouve sur la case "carte action", elle vous donne le droit de tirer une de ces cartes actions. Si elle se trouve sur la case "montgolfière", elle vous donne le droit de voyager par les airs, et donc de jouer une de vos cartes au dé (si vous jouez un bateau à 8 points, vous défaussez la carte mais vous pouvez lancer le dé qui vous donnera le nombre de jours). Il y a en tout 6 cases, toutes différentes, et à chaque tour, il faut faire le choix d'un couple carte voyage/bonus.

Quant à l'objectif, il n'est pas d'arriver premier (sauf lorsqu'on est deux), et c'est là aussi un petit plus très appréciable, qui change la façon de jouer. A 3, 4 ou 5 joueurs, il ne faut pas arriver dernier (automatiquement, le dernier perd), et à 6, seuls les 4 premiers concourrent pour la victoire. Mais que l'on arrive premier ou pas, ce qui compte, c'est le score, le nombre de jours mis pour faire le tour du monde (puisqu'il est possible de rester plusieurs tours sur une même case sans dépenser de cartes, il est possible que quelqu'un arrive avant vous à Londres sur la plateau, mais que vous ayez au final utilisé des cartes de plus petites valeurs, donc en moins de jours que lui). Il ne faut quand même pas trop trainer, puisqu'une fois le premier arrivé, à chaque tour, les joueurs encore en route prennent automatiquement 1 jour de pénalité, et qu'en cas d'égalité, c'est le premier arrivé qui gagne. On appréciera aussi la présence de quelques autres mécanismes (un bonus au premier et au dernier à arriver sur un lieu, la présence d'un détective déplaçable qui retardera tous ceux qui restent sur sa case, l'utilisation de pièces d'or pour racheter des cartes et pour relancer un dé qui n'aurait pas donné satisfaction) qui rajoutent encore un peu plus de piment.

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Les pions et le détective
On pourrait donc croire que le facteur chance sera globalement maîtrisé, ou du moins limité, mais ce n'est malheurement pas le cas : un mauvais tirage au départ risque vraiment de vous handicaper pour toute la partie, ce qui est bien dommage. C'est encore plus flagrant à 2 joueurs, où l'objectif est cette fois-ci d'arriver le premier, et où avoir une ville de retard dès le début reviendra souvent à perdre la partie.


Notons aussi que le jeu est jouable jusqu'à 6, ce qui est très appréciable, la plupart des jeux du genre se limitant à 5. Malheureusement, le rythme pas assez soutenu et le peu de rebondissement feront que dans ce cas, les temps d'attente seront assez long, et certains risquent de s'ennuyer fermement. A 5, c'est supportable, mais c'est a priori à 4 que le jeu sera le plus agréable en offrant le meilleur rapport suspens-temps d'attente-temps total de la partie-fun.

Côté matériel, on reste assez perplexe face à la taille de la boîte (le format "classique" 30*30 et d'environ 6 cm de hauteur, style les aventuriers du rail) en comparaison avec son contenu : 75 cartes de tout petit format, 6 figurines, 6 petits jetons score, quelques pièces d'or, des jetons bonus, quelques autres petites choses, et le plateau. Résultat, lorsqu'on ouvre la boîte, on a une grosse impression... de vide.

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Une grande boite pour peu de contenu

 

 

 

 

 

 

 

Le plateau est quant à lui d'assez bonne facture : il ne bombe pas, il est coloré, clair, pas trop imposant, et surtout joli. On prend plaisir à jouer dessus.

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Un beau plateau, clair et coloré

Au final, Le tour du monde en 80 jours laisse une impression assez mitigée : sympathique, rigolo, on prend plaisir à faire quelques parties par ci par là. Mais rapidement, les joueurs passionnés risquent de se lasser, les parties devenant un peu trop répétitives, et laissant trop de place à la chance. Par contre, pour des joueurs occasionnel, et pour un public plus familial, il tiendra ses promesses, et nul doute que les jeunes joueurs demandront souvent à le ressortir. Alors si en plus, ça leur donne envie de lire les romans de Jules Verne, on ne peut qu'applaudir.
Ah oui, au fait, ce jeu a été nommé au Spiel des Jahres 2005, et a obtenu le 6ème prix au Deutscher Spiele Preis 2005, qui sont quand même des gages de qualité.