4.5/10Dungeoneer

/ Critique - écrit par Guillaume, le 16/08/2006
Notre verdict : 4.5/10 - Donjon ? Meurt ! (Fiche technique)

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Imaginez D&D, le jeu de rôle fondateur, qui serait resté à son stade de développement le plus primaire, c'est-à-dire un ensemble de figurines et des règles gérant les combats. Imaginez que tout cela se passe non pas sur un plateau de jeu classique, mais sur un ensemble de cartes qui posées côte à côte forment un donjon. Remplaçons les figurines par des pions en carton, ajoutons un ensemble de cartes qui restent, elles, dans les mains des joueurs, et l'on obtient Dungeoneer.

Heureusement, le concept est un peu plus poussé, et on s'éloigne sensiblement d'Heroquest et autres consorts. Tout d'abord, il n'y a pas de meneur de jeu (vous savez, cet immonde personnage qui tire les ficelles caché derrière son écran en carton)... enfin, disons qu'il n'y en a pas un unique. Il y a autant de Seigneurs du Donjon (c'est à la mode de renommer les fonctions) que de joueurs. Chacun, en effet, pendant son tour, endosse plusieurs rôles.

Tout d'abord, le joueur devient Seigneur du Donjon. C'est à dire qu'il peut jouer des périls et des fléaux contre ses adversaires.
Ensuite, il devient constructeur, et ajoute une pièce au donjon.
Finalement, il prend le rôle de héros, et tente de mener à bien les quêtes qui lui sont attribuées, et à monter de niveau, en utilisant, entre autres moyens, des points de gloire.

L'intérêt du jeu est bien évidemment là. A être ainsi schizophrène, le joueur devient Stratégie et Tactique (personnifions un peu, à la manière de Pratchett). On pourrait même dire qu'il est la fois Vilénie et Justice.

Ne nous emballons pas cependant, car pour en arriver là, il va falloir travailler, très rudement même. Les règles ont été imprimées pour être lues par des animalcules, et les concepts sont tellement bien expliqués que je ne peux que vous conseiller d'apprendre dans un club de jeux plutôt que d'ouvrir le livret. Et je ne pense pas exagérer en ajoutant qu'il a fallu aller chercher des compléments d'information sur des forums dédiés pour bien être certains du pourquoi du comment.

Puisqu'on en est à parler de défaut, sachez qu'il faut jouer à Dungeoneer sur une grande table. Le donjon s'étend peu à peu, et, ajouté aux cartes qui seront posées inévitablement devant les joueurs, cela risque de rapidement devenir problématique.

Une fois l'écueil des règles passé, on est tout de suite plus zen, et presque euphorique de pouvoir à la fois être le méchant et le gentil. Mais il faut le dire, cela ne dure qu'un temps. Le challenge est vite mis de côté quand on se rend compte que les dés vont pour beaucoup jouer dans la destinée du héros. Un peu de malchance lors du tirage des cartes et c'est une veste monumentale que vous allez prendre face aux périls du donjons.

Mais Dungeoneer, ce n'est pas que ça. C'est aussi un univers graphique plutôt sympa. Des illustrations d'une qualité tout à fait satisfaisante. De quoi rendre la déception encore plus grande. On s'attendait à du bon Hack 'n Slash, et puis... non.

Dommage.

Une prochaine édition faisant sortir de l'obscurité les règles semble indispensable pour pouvoir justifier l'achat de Dungeoneer. En attendant, je ne peux que vous conseiller de passer votre chemin, à moins d'être solidement accompagné par une horde de fans initiateurs.