8.5/10Jungle Speed

/ Critique - écrit par Nicolas, le 14/11/2006
Notre verdict : 8.5/10 - "Jeux de mains, jeux de malins" (Ecrivez votre critique)

Tags : jungle cartes speed avis totem jeux joueurs

De nos jours une soirée jeux de société a de grandes chances de s'achever par un Jungle Speed. Immanquablement, si vous ne connaissez pas le jeu, vous me demanderez pourquoi. Et je vous répondrai parce que, ne vous déplaise, celui-ci s'illustre comme un exemple même de convivialité, de réflexe, d'observation, et devient très très vite un terrain de railleries violentes où les plus misérables (les perdants, pour ne pas les citer) subissent jusqu'à plus soif.

Une boîte de Jungle Speed comprend trois éléments :
- Un élégant sac de tissu pour le transport
- Un petit totem en bois ouvragé
- 80 cartes affichant des formes et des couleurs différentes.

Chaque forme (ficelles entremêlées, lignes de cercles, étoiles, etc) apparaît sur quatre cartes, en quatre couleurs différentes (jaune, vert, mauve, et orange). Le totem est placé au centre de l'aire de jeu, les joueurs sont disposés en cercle autour de lui, et le paquet de cartes est distribué équitablement entre chaque participant. Puis chacun révèle à son tour une carte de son paquet, celle du dessus (qu'il ne connaît pas, théoriquement).
Si la carte n'a pas de jumelles sur l'aire de jeu, le joueur suivant révèle une carte, et ainsi de suite.
Si la carte se trouve déjà sur l'aire de jeu, quel que soit sa couleur, les deux joueurs impliqués se retrouvent en "duel", et doivent s'emparer du totem le plus rapidement possible afin de se débarrasser de leur paquet de cartes déjà révélées (qui vient donc grossir le paquet du moins rapide). Si un joueur s'empare du totem sans raison (formes mal interprétées, cela arrive plus souvent qu'on ne le pense), il ramasse toutes les cartes révélées de l'aire du jeu, ce qui a le mérite d'encourager à la prudence (mais pas trop, la passivité ne sert pas à grand-chose dans ce jeu, comme l'expérience pourra vous le prouver).

Pour briser un peu la monotonie du concept, le jeu comprend trois cartes spéciales, chacune en quatre exemplaires :
- Carte "flèches tournées vers l'extérieur" : chaque joueur révèle une carte, dans le même temps.
- Carte "flèches tournées vers l'intérieur" : chaque joueur peut se jeter sur le totem, lui permettant ainsi de se débarrasser de ses cartes révélées qui seront pour le prochain perdant.
- Carte "flèches couleur" : jusqu'à la prochaine prise de totem, les formes n'ont plus aucune importance. Si deux joueurs se retrouvent avec une carte de la même famille de couleur, ils peuvent se saisir du totem comme dans n'importe quel duel normal.

Ce concept on ne peut plus simple à assimiler démontre avec talent qu'un minimum de matériel peut permettre à un groupe d'amis de passer une bonne soirée tout en faisant travailler leurs réflexes et leur répartie (hé oui, il faut souvent subir les quolibets et les moqueries dans Jungle Speed). Le jeu est accessible à tous, facile à comprendre, et devient très vite intéressant avec de l'entraînement. Bien sûr, multiplier les parties de jeu permet d'assimiler plus facilement les cartes et d'éviter les erreurs, ce qui se révèle un avantage certain à moyen terme même si les bourdes ne sont jamais véritablement écartées.

Avec le temps, au fil des parties, des portraits de joueurs se dessinent et se démarquent. Quelques exemples :

Le Daltonien :
Il n'encadre pas les couleurs, continue à se jeter sur les cartes de même forme, chope le totem lorsque la carte "flèches couleur" se pointe, etc.
Le vio-lent :
Pas très rapide, mais le geste y est, peut-être même un peu trop. A tendance à détruire quelque chose lors de ses interventions, comme un pouce, un ongle, ou un objet du mobilier.
Le spécialiste :
Il a sa carte, la sienne, celle qu'il remporte à chaque fois.
L'hésitant :
Approche sa main du totem, mais réfléchis une ou deux secondes de trop sans prendre la bonne décision. Cela se finit généralement de deux façons : il finit par attraper le totem, puis laisse échapper un juron (erreur d'interprétation) ; où l'adversaire se réveille et lui subtilise sous le nez.
Le mauvais joueur :
Négocie souvent pour faire accepter des différences de formes invisibles à l'oeil nu, ou pour adapter un point de règle à la situation actuelle (généralement négative pour lui).

Il y en a encore bien d'autres, et la meilleure façon de découvrir son moi intérieur réside dans une petite partie de Jungle Speed entre amis de bonne tenue.

P.S. : A noter, une extension existe également, ajoutant au paquet de bases quelques 80 autres cartes encore plus retorses que celles de base. Egalement, la catégorie "cartes spéciales" accueille deux nouvelles figures compliquant encore plus les choses : une carte "mains intérieurs", intimant à chaque joueur de poser la main le plus rapidement possible sur le totem (le dernier casquant, comme d'habitude) ; et une carte "passe à ton voisin", véritable prise de tête ou le joueur ne joue plus avec son paquet mais avec celui du voisin.