Miams : le Yams sous vitamines
Un Yams relooké en course de brochettes de fruits, avec un paquet de cartes-pouvoirs pour dompter la poisse. Du hasard, beaucoup, mais qu'on ne subit jamais vraiment.
Sous ses airs de fête foraine, Miams est un jeu de dés à cocher, un roll & write. À son tour, on lance cinq dés et on tente de composer une combinaison de fruits, exactement comme au Yams : une paire, un brelan, un full, un carré, une suite de cinq fruits différents, ou le top, cinq fruits identiques. On a le droit de relancer une fois pour espérer faire mieux.
Selon la combinaison obtenue, on entoure une case sur sa feuille et on noircit des cœurs, plus ou moins nombreux ; la première joueuse à en remplir cinquante déclenche la fin de la partie, et c'est le plus gros total qui gagne.
Deux ingrédients épicent la recette. Les croix, d'abord : certains dés en portent, elles ne servent à rien pour vos fruits, mais chacune laisse vos adversaires cocher une case chez eux, et potentiellement obtenir des bonus.
Les cartes, ensuite : les combinaisons rapportent des étoiles, une monnaie qu'on dépense pour s'offrir des cartes-pouvoirs qui tordent les règles.
Et j'aime beaucoup ça.
Je vais commencer par ce qui fâche d'habitude dans ce genre de jeu : oui, tout repose sur le hasard des dés. Mais c'est un Yams, quoi. Reprocher le hasard à un Yams, c'est comme reprocher à la pluie d'être mouillée. Ce que Miams a de malin, c'est justement ces cartes à acheter, qui vous donnent de quoi tricher avec la poisse. L'une transforme vos croix ratées en cœurs, une autre double les coeurs de vos deux premières colonnes, une troisième vous donne la possibilité de relancer vos dés une fois de plus. Certaines ont l'air d'être des cartes maudites, mais cumulées à d'autres vous font passer dans une autre dimension. C'est là que le jeu m'a eu : ce n'est pas la chance brute qui décide, c'est ce que vous en faites.
On m'objectera qu'à part se regarder lancer les dés, on ne joue pas vraiment les uns contre les autres. C'est presque vrai. Sauf avec les croix : elles profitent aux voisins. Mais il n'y en a pas tant que ça, si bien que ça reste assez superficiel. On peut aussi ajouter le dilemme d'acheter une carte qu'une autre ne pourra pas prendre ensuite, et c'est tout. Mais ça suffit à saler la partie sans la transformer en règlement de comptes.
Et puis il y a ces tours où tout s'aligne. Vous êtes à quatre fraises, il vous en manque une, vous ajoutez le dé rouge, son joker Marshmallow tombe pile, et voilà un miams complet qui vous fait cocher une pile de cœurs d'un coup. Ces instants-là, c'est jubilatoire, il n'y a pas d'autre mot.
Bien sûr, si vous enchaînez les jets atroces du début à la fin, vous perdrez, et ce sera rageant. Ça arrive. Mais même là, les cartes vous laissent au moins une chance...
Ce qui me plaît, au fond, c'est qu'aucune partie ne ressemble à la précédente. Les dés, les cartes qu'on décide d'acheter : à chaque fois ça repart ailleurs. Un Yams, d'accord, mais un Yams sous vitamines. Et j'ai envie d'y rejouer, ce qui reste le seul compliment qui compte vraiment.





