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titre: "Moon Colony Bloodbath : construire pour mieux perdre"
description: "L’auteur de Dominion vous laisse bâtir une cité lunaire, puis vous regarde la démonter carte après carte. La blague s’épuise avant la fin, la..."
rubrique: "Jeux de société"
type: "Critique"
auteurs: ["Guillaume"]
date_publication: 2026-08-12
note: "4.5/5"
oeuvre: "Moon Colony Bloodbath"
fiche_oeuvre: https://jeux-societe.krinein.com/oc/28418-moon-colony-bloodbath.md
url: https://jeux-societe.krinein.com/moon-colony-bloodbath-construire-mieux-perdre/
editeur: Krinein (https://www.krinein.com)
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# Moon Colony Bloodbath : construire pour mieux perdre

L’auteur de *Dominion* vous laisse bâtir une cité lunaire, puis vous regarde la démonter carte après carte. La blague s’épuise avant la fin, la mécanique non. Et on redemande…

> **Verdict : 4,5/5.** Bain de sang froid.

"Beautiful Vistas ! Amazing Cities ! Fabulous Robots !" La boîte vous vend la Lune avec l’enthousiasme d’une brochure de 1957 : deux astronautes tout sourire, un robot ménager qui tient sa clé à molette, une petite ville sous cloche au fond du cratère. Et puis il y a le titre, qui promet un bain de sang. Tout le jeu tient dans cet écart, et Donald X. Vaccarino, l’auteur de *[Dominion](https://jeux-societe.krinein.com/dominion-royaume-commence-ici/)*, ne s’en cache pas une seconde. Rio Grande Games l’a sorti en français au printemps, avec une nomination au Kennerspiel des Jahres sous le bras.

**Repères chiffrés**

- **1 à 5** joueurs, à partir de 14 ans
- **45 à 90** minutes par partie
- **39,90 €** environ, illustré par Franz Vohwinkel

Chacun récupère un plateau de base lunaire, un savant (ils sont tous rigoureusement identiques, la personnalisation s’arrête au portrait) et surtout trente petits colons à poser devant soi. Trente. On les regarde, on se dit qu’on a largement de quoi voir venir, et c’est tout l’enjeu : il faudra en avoir plus que les autres à la fin de la partie.

Le matériel est du carton honnête. Mon seul regret est au milieu de la table : une demi-douzaine de pioches à installer, dont deux qu’il faut marquer d’un jeton pour ne pas les confondre, et rien pour les organiser. La boîte aurait sans doute pu servir à mettre un peu d’ordre là-dedans.

Et pour une fois, ne prévoyez pas une trop grande table : chacun a son petit plateau devant soi, les pioches trônent au centre, et une tablée trop large vous fait suivre la partie de loin tout en rendant la pioche de progression pénible à atteindre. Les cartes, elles, gagnent en espace en ne nommant pas tout : tout passe par des pictogrammes, si bien qu’on s’entend très vite annoncer "+4 machin et -2 trucs" au lieu de +4 colons et -2 nourritures. En vrai, ça marche très bien comme ça.

[![Le centre de la table : les pioches communes, les jetons de nourriture et de colons, une carte Fuite et un Robot serveur](https://www.krinein.com/img_galerie/article_big/84865.jpg)](https://www.krinein.com/img_galerie/big/84865.jpg) *DR.*

Le cœur de l’affaire tient dans une seule de ces pioches, la pioche de progression. À chaque tour on retourne la carte du dessus, et tout le monde applique ce qu’elle raconte, en même temps. Au départ elle ne contient presque rien : quatre cartes travail, deux cartes problème, et deux cartes péripéties tirées parmi vingt-cinq qui tordent une règle pour toute la partie. Sur un Travail, chacun pose un jeton sur la roue de son plateau : exploiter pour de l’argent, récolter de la nourriture, rechercher pour piocher des cartes, stocker pour poser des caisses sur ses bâtiments, ou construire, c’est-à-dire jouer une carte de sa main en payant son coût. Cinq gestes, pas un de plus, et tout le jeu se joue là-dedans.

Les bâtiments coûtent de l’argent, arrivent avec leurs colons déjà présents (imprimés dessus), et offrent une capacité accrochée à l’une des actions : de la nourriture en plus chaque fois que vous récoltez, de l’argent chaque fois que vous exploitez. Le Réacteur, lui, fait payer trois pièces de moins les bâtiments à six et plus, et lâche une Radiation dans la pioche s’il est détruit. C’est le moteur classique, celui qu’on adore huiler. Sauf qu’en face, chaque carte problème ajoute le prochain Événement sur le dessus de la pioche, et qu’il y restera. La Faim d’abord, une jolie trouvaille : on paie de la nourriture à hauteur de son nombre de bâtiments, et chaque bâtiment qu’on n’a pas su nourrir coûte un colon. Plus la colonie grossit, plus elle a faim. Puis les pépins, qui glissent dans le paquet un robot capable de tuer des colons chez tout le monde, et qui ne repartira jamais. Chez *Dominion* on se fabriquait un deck de plus en plus efficace ; ici on nourrit un paquet partagé de plus en plus meurtrier, et il faut bien y toucher pour avancer.

Et c’est là que Vaccarino est vraiment malin. Cette pioche est la seule chose qu’on partage. Vos bâtiments sont à vous, votre argent est à vous, votre nourriture est à vous, personne ne viendra jamais y toucher. Chacun mène donc sa propre partie, dans son coin, avec ses moyens, pendant que la pioche commune donne le tempo pour tout le monde à la fois. C’est d’une efficacité redoutable : à peu près aucun temps mort, une partie à cinq qui ne traîne pas plus qu’une partie à deux, et on joue pourtant bel et bien ensemble, puisque la même tuile tombe sur toutes les colonies et que chacun y répond avec ce qu’il a sous la main. Un avertissement quand même : comme tout se résout en même temps, personne ne surveille personne. Chacun compte ses propres morts, et tout l’édifice repose sur le fait qu’il les compte honnêtement. Évitez les tricheurs dans les rangs.

Les deux premières parties, on subit un peu. Après trois ou quatre, on sait compter les tours qui restent avant le prochain brassage, on garde de la nourriture d’avance, on choisit quel bâtiment sacrifier au lieu de le subir. La courbe est plutôt bien fichue. Ce qui me chiffonne est ailleurs. Le reproche qu’on lit un peu partout, c’est que les catastrophes tombent toujours dans le même ordre, si bien qu’on finit par les connaître par cœur ; franchement, ça ne m’a jamais dérangé, savoir que la panne de courant arrive et ne rien pouvoir y faire est même assez angoissant. Non, le vrai problème, c’est qu’elles font à peu près toutes la même chose. La Fuite tue des colons. La Panne de courant tue des colons, un peu plus. L’Accident, un peu moins. Changez le dessin et le nom, le geste reste identique : on compte, on paie, on continue. Un bâtiment ou deux permettent d’amortir, en troquant une caisse contre les colons qu’un accident allait vous coûter, mais c’est bien maigre. On ne lit plus la carte, on lit le chiffre en haut.

Dommage.

L’autre chose qui s’use, c’est la blague. L’esthétique fait bien sûr penser à *[Paranoïa](https://jeux-societe.krinein.com/paranoia/)*, avec en plus une certaine absurdité omniprésente. Sauf qu’il manque ici ce qui faisait tourner *Paranoïa* : pas de commis mutant, pas de traîtrise, personne à dénoncer. La comédie tient donc entièrement dans le décor des cartes, et le décor ne change pas.

Lors de la première partie, l’écart entre la brochure touristique et le massacre général fait beaucoup rire, on lit les citations des savants à voix haute. À la troisième, on ne regarde plus les illustrations.

Le thème s’évapore et laisse derrière lui un très bon jeu de gestion. Écrit comme ça, on dirait un reproche. Ça n’en est pas vraiment un, parce que le reste tient sans lui : cette sensation très particulière de voir sa réserve de trente colons fondre pendant qu’on s’occupe consciencieusement d’optimiser autre chose, et une fin cruelle comme il faut, puisque dès qu’une colonie se vide la partie s’arrête pour tout le monde, y compris pour celui qui se portait bien et comptait sur trois tours de plus.

[![Un plateau joueur avec la roue des cinq actions, ses bâtiments et ses jetons](https://www.krinein.com/img_galerie/article_small/84864.jpg)](https://www.krinein.com/img_galerie/big/84864.jpg) *DR.*Un dernier mot sur le livret, puisque c’est un critère à part entière. Douze pages, des exemples déroulés pas à pas, et quatre pages de notes de cartes à la fin qui répondent une à une aux questions tordues qu’on allait justement se poser. On y revient sans râler, ce qui n’est pas donné à tous les jeux de cette famille.

Finalement, *Moon Colony Bloodbath* est un jeu dont la mécanique est remarquable, et c’est bien elle qu’on vient chercher : une pioche commune que chacun sabote pour tout le monde, cinq petites parties solitaires qui se font mal en même temps. Si vous aimez les moteurs à cartes et que ça ne vous gêne pas de les regarder tomber en morceaux, foncez, y compris tout seul : un mode solitaire existe.

Si vous cherchez le grand jeu à thème, celui qui vous raconterait vraiment la conquête de la Lune, passez votre chemin, vous me remercierez. Moi, je l’ai ressorti bien après que la plaisanterie a cessé de me faire rire, et c'est très bien comme ça.

## Fiche technique : Moon Colony Bloodbath

- Auteur : Donald X. Vaccarino
- Editeur : Rio Grande Games
- Durée : 90 minutes
- Nombre de joueurs : 1-5
- Illustrateur : Franz Vohwinkel
- Date de sortie : 22/05/2026
- Site officiel : https://www.riograndegames.com/games/moon-colony-bloodbath/
- Fiche de l'œuvre sur Krinein : https://jeux-societe.krinein.com/oc/28418-moon-colony-bloodbath.md

## Liens

- [Le jeu chez Rio Grande Games](https://www.riograndegames.com/games/moon-colony-bloodbath/)

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*Critique publié par Krinein, magazine culturel francophone. Version HTML : https://jeux-societe.krinein.com/moon-colony-bloodbath-construire-mieux-perdre/*
