Thunderstone : La Colère des Eléments : extension
Jeux de société / Critique - écrit par Ryo, le 23/08/2011 (Tags : cartes thunderstone heros points carte monstre donjon
La Colère des Eléments est une extension comme on voudrait en voir plus souvent. Sans trahir le concept du jeu de base, elle l’enrichit de contenu supplémentaire et ajoute son lot de bonnes idées. Certes, le niveau de difficulté est sévèrement revu à la hausse grâce à des Elémentaires en pleine possession de leurs moyens mais ces nombreux ajouts ne font que renforcer le plaisir que l’on peut avoir à enchaîner les parties.
Récit (et fin) de voyage de la compagnie du Loup Argenté.
Fort de notre victoire et de notre expérience lors de la capture de la première Thunderstone dans le donjon de Grimhold, nous avons chevauché par-delà les contrées afin de nous rendre à la forteresse de Dreadwatch espérant y trouver la deuxième Thunderstone. En cours de route, nous avons évidemment recruté de nouveaux compagnons d’armes comme le Traqueur Gohlen, le Gladiateur Toryn ou bien encore le Moine Aveugle. Nous pensions récupérer la Thunderstone rapidement et facilement. Quelle ne fut pas notre erreur ! La moitié de notre groupe périt avant même d’affronter le moindre monstre à cause de pièges mortels disséminés un peu partout dans le donjon. Par la suite, la férocité des Elémentaires et des Golems nous surprit : immunisés à la plupart de nos attaques et nécessitant des aptitudes élevées, la plupart des nôtres y restèrent. Je fus le seul à en réchapper... momentanément. Car le Gardien du Donjon ne tarda pas à se montrer, anéantissant par la même tout espoir de victoire. Que mes frères d’armes et moi-même reposions en paix… !
Voilà à peu de choses près ce que pourra vous inspirer une première partie de la Colère des Eléments, première extension de Thunderstone, le jeu de construction de deck. Le mot d’ordre est donc le suivant : revoir le niveau de difficulté à la hausse. Petite revue de détails sur ce qui vous attend :
Un Elémentaire de l'EauLes Monstres : trois nouvelles familles de monstres apparaissent, qui fonctionnent de la même manière que les précédents et qui possèdent beaucoup de contraintes : les Golems qui nécessitent un certain niveau de force pour pouvoir les combattre, les Elémentaires de la Nature qui sont immunisés à la plupart des attaques magiques et des sorts et enfin les Elémentaires de la Douleur qui ont des effets brèche puissants puisqu’ils détruisent des monstres acquis ou bien des héros. En plus de cela, viennent s’ajouter deux autres types de monstres. Tout d’abord la Horde dont le nombre de points de vie augmente à chaque carte Horde tirée. Puis le Gardien, sorte de foudre de guerre, mais pas forcément intuable puisqu’il ne possède "que" douze points de vie mais très gênant puisque son effet brèche vous obligera à vous défausser d’une carte par tour. Ajoutez à cela des cartes pièges qui au mieux vous handicapent (en vous faisant gagner une maladie ou bien en vous faisant défausser une carte) et, au pire, vous tuent un ou des héros, et vous obtenez des cartes Monstres beaucoup plus dangereuses que celles de la version de base mais qui rapportent pourtant moins de pièces d’or. La seule petite compensation viendra des points de victoire obtenus qui dépassent d’environ 30 % ceux des monstres de base. Les cartes Horde sont, de ce point de vue-là, de véritables générateurs à points de victoire puisque leur valeur dépend du nombre de cartes Horde en votre possession.
Quelques sorts et objetsLes Objets : on oscille entre deux tendances. Le "très utile et super destructeur" à l’image du Sage qui permet de gagner des XP en se défaussant de cartes hors Héros (à l’image du Formateur de la version de base mais en plus polyvalent), du sort Mort Rampante qui permet de diminuer la vie de tous les monstres du hall du Donjon de deux points (contre un coût élevé en or certes mais l’effet est bien là), ou bien encore de l’Ambroisie dont l’effet est le même que le Festin à la différence près que celle-ci octroie directement deux points de victoire : un petit plus qui peut faire la différence en fin de partie. A l’inverse on a des cartes que l’on utilisera quasiment jamais à l’image du Percepteur qui fait gagner une pièce d’or par joueur ou bien du Bâton de Mage qui donne seulement attaque magique +1 (tous les deux sont trop peu efficaces face aux autres cartes). Une chose qui choque, par contre, est la faible quantité de cartes qui apportent de la lumière : une seule en tout et pour tout, alors qu’il y en avait cinq dans la boîte de base. Il en résulte donc des monstres d’autant plus difficiles à battre même si les armes et sorts sont, d’une manière générale, plus puissants qu’à l’origine.
Quelques Héros niveau unLes Héros : alors que le niveau des monstres est plus élevé, ce n’est pas vraiment le cas des héros : ils restent dans la norme et leurs forces ne se situent pas dans leurs caractéristiques brutes d’attaque. Ils développent par contre beaucoup de compétences diverses et variées au fur et à mesure des niveaux (pioches de cartes, or en plus, gain de force, attaque augmentée en fonction de la lumière ou des monstres tués, copie de cartes etc…). Mention spéciale au seul Héros qui se démarque vraiment du lot : le batailleur Toryn qui peut s’équiper de n’importe quel nombre d’armes et qui peut donc facilement avoir à lui tout seul une attaque de plus de douze points : les bourrins vont l’adorer !
Un Golem de PierreEn bref, La Colère des Eléments, même si elle ne s’adresse pas aux petits joueurs, est une extension comme on voudrait en voir plus souvent. Sans trahir le concept du jeu de base, elle l’enrichit de contenu supplémentaire et ajoute son lot de bonnes idées. Certes le niveau de difficulté est sévèrement revu à la hausse grâce à des Elémentaires en pleine possession de leurs moyens, de nouvelles cartes pièges bien retorses et quasiment aucun objet qui rapporte de la lumière. Mais certains combos entre les Héros et les Objets restent dévastateurs. L’ajout de plusieurs modes campagnes, d’un mode solo (très agréable à jouer bien que lui aussi très difficile), de graphismes toujours sublimes, d’une interaction plus grande entre les joueurs (qui peuvent se faire beaucoup plus de crasses) ne font que renforcer le plaisir que l’on peut avoir à enchaîner les parties.