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Toy Battle

Toy Battle : petit duel, grosses décisions

Petit mais teigneux.

Fiche technique →

Cette critique figure dans nos 4 étoiles et plus.

Un duel de tuiles couronné par l'As d'Or, qui s'explique en cinq minutes et se joue en quinze. Simple, tendu, et jamais tout à fait le même. Toute la question est de savoir combien de fois de suite on va le ressortir.

Toy Battle est un affrontement pour deux, et rien que deux. Chacun dispose d'une armée de petits jouets, rangée sur un chevalet à l'abri du regard adverse. À son tour, on a le choix entre deux gestes, pas un de plus : piocher deux tuiles de troupe pour garnir sa réserve, ou en poser une sur le plateau et déclencher son pouvoir. Poser obéit à deux règles simples mais impitoyables : la case doit être vide, ou occupée par une troupe de valeur inférieure que l'on recouvre, et surtout il faut pouvoir tracer une ligne continue de tuiles entre son quartier général et l'endroit où l'on pose. On l'emporte de deux façons : en plantant une troupe sur le QG adverse, ou en récoltant le plus de médailles. C'est tout, et c'est déjà bien assez.

Deux joueurs seulement, direz-vous ? C'est la mode depuis un moment, et ça ne me gêne pas ici : les parties sont si courtes qu'on en enchaîne trois d'affilée, qu'on change d'adversaire, qu'on refait le match dans la foulée. Le format vit très bien de sa brièveté.


DR.
Ce qui frappe, c'est à quel point c'est facile à comprendre et cruel à jouer. Il n'y a presque rien à apprendre, mais la moindre erreur de placement se paie cash : une ligne qu'on laisse se couper, une grosse troupe posée trop tôt, et l'adversaire s'engouffre. On joue vite, on se trompe vite, on perd vite.

On pourrait croire à un jeu d'échecs miniature. Ce n'en est pas un, et tant mieux. Comme on n'a pas exactement les mêmes troupes que l'adversaire, qu'une partie est écartée au hasard au départ et qu'on ne les pioche pas toutes d'un coup, on ne sait jamais tout à fait ce qui nous attend en face. Impossible, du coup, de calculer dix coups à l'avance : on avance à l'instinct, et c'est justement ce qui garde le tempo nerveux. Cette pincée de hasard rend un autre service : elle laisse sa chance au moins bon. Entre deux joueurs de niveaux différents, elle empêche le plus fort de dérouler mécaniquement. Quant aux pouvoirs des troupes, ils sont plutôt bien équilibrés, aucun ne casse la partie.

Restent les deux chemins vers la victoire, et là j'avoue un penchant contrarié. Chez moi, il a presque toujours été plus simple de rafler les médailles que d'aller planter mon drapeau sur le QG adverse. C'est efficace, mais un peu moins glorieux : la conquête du QG, ça sent la victoire totale ; gagner aux points, c'est gagner du bout des lèvres. Tant pis, une victoire reste une victoire.

Mon seul vrai bémol touche au fond. Les actions ne sont pas si nombreuses, et à la longue on pourrait trouver que tout se ressemble un peu. C'est là que les plateaux recto-verso sauvent la mise : chacun a ses règles propres, et c'est ce qui renouvelle un peu les parties. Ils sont à ce point indispensables que j'en voudrais davantage, encore plus dépaysants, et pourquoi pas une extension avec de nouvelles troupes pour remettre un peu de piment dans tout ça.


DR.
En famille, ça tourne bien, à condition de doser. Face à un enfant trop jeune, l'écart de niveau devient vite pénible, pour lui comme pour vous. Mais dès sept ou huit ans, pour peu qu'il ait déjà l'habitude des jeux, il gagnera quelques parties. Croyez-moi, il ne s'en privera pas.

Au fond, c'est un jeu qu'on ressort sans y penser, parce qu'il ne demande rien : cinq minutes d'explication, un adversaire en face, un quart d'heure devant soi. On perd, on change de plateau, on recommence.

C'est le plus joli compliment qu'on puisse lui faire : on ne joue presque jamais une seule partie.

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