8.5/10Innovation

/ Critique - écrit par Maat, le 17/01/2012
Notre verdict : 8.5/10 - Innovant, addictif, que demande le peuple ? (Fiche technique)

Tags : innovation recherche innovations entreprise france strategie start

Vous avez raté la plupart des grandes avancées de nos civilisations car vous êtes nés trop tard ? Eh bien avec Innovation, on remonte le temps et vous faites progresser votre nation jusqu'à avoir suffisamment de domination ou d'influence pour l'emporter !

Quand on appelle un jeu Innovation, il a intérêt à innover !
En effet, Carl Chudyk nous présente un jeu dont les mécanismes sont très originaux. Il est dit qu’ils ressemblent un peu à ceux de la
Gloire de Rome (du même auteur) dont votre serviteur fera prochainement la critique (oui, je fais dans le désordre, et alors ?).
Bref, Innovation est un jeu de cartes dans un thème d’évolution de civilisation (on commence à en connaitre quelques-uns chez Krinein : Civilization, Naissance et Apogée des Empires, 7 wonders, etc.). Vous allez commencer aux premiers âges pour terminer (ou pas) à l’ère numérique. Vous allez devoir développer votre civilisation à l’aide d’innovations majeures.

Innovation
DR.
Une boîte splendide !

Ma première réaction quand j’ai vu la boîte : « Ouah ! ». Oui, je ne suis pas avare de compliments. C’est une boîte dans la même gamme que Biblios du même éditeur.  Format moyen pour un jeu de cartes, avec une fermeture aimantée. Je me demande si, à terme l’aimant tiendra le choc mais pour l’instant, c’est une super présentation !
On y retrouve cent-dix cartes joliment illustrées (cent cinq d'âge et cinq de domaine), surtout quand on compare à la version originale du jeu qui est… vraiment moche, avec sur chaque carte, un texte, une illustration et des productions de ressources. Un grand bravo à l’équipe Iello et surtout à Origames qui a développé pour le marché Français. Quatre plateaux de jeu remémorent les divers aspects un peu complexes du lexique d’Innovation, une règle et voilà le tour est joué !

J’active mon dogme de suprématie

Les règles sont assez simples, il n’existe que quatre actions. La difficulté réside plutôt dans l’acquisition du vocabulaire propre au jeu. Quelques parties suffisent pour se l’approprier totalement.
Chaque joueur reçoit deux cartes de l’âge un et doit en poser une face cachée, puis tout le monde révèle en même temps. On détermine ainsi le premier joueur en fonction de la carte qu’il a posée et de sa place dans l’alphabet. C’est une méthode assez maligne, cependant, j’ai peur qu’à la traduction, sa substance  ait été quelque peu travestie. En effet, être premier joueur (et deuxième) désavantage car on ne peut effectuer qu’une action au premier tour, au lieu de deux dans un tour normal, contrairement aux troisième et quatrième joueurs qui, eux, jouent deux fois.
Les actions sont simples : piocher, poser une carte, activer un dogme (exécuter l'action de la carte en somme), ou dominer une période. La pioche est assez spécifique, je ne détaille pas pour ne pas être trop lourd, mais sachez qu’on ne pioche qu’une seule carte.
Poser une carte c’est soit recouvrir une carte déjà posée (on les pose par couleur), soit commencer une nouvelle couleur.
Les dogmes sont chacun spécifiques à leur carte, certaines d'entre elles ont un seul dogme, d’autres plus. Il est donc délicat d’en connaître les 105 différents. Il en existe deux types : ceux de suprématie et les collaboratifs. Comme leurs noms l’indiquent, le premier permet d’obliger un joueur qui a moins de production demandée que soi à exécuter le dogme. Le collaboratif permet à tous ceux qui ont autant de production que soi d’en profiter. Grâce à ces dogmes, on gagne des cartes, de l’influence ou, parfois, des dominations.
L'action domination, elle, signifie que vous allez pouvoir « dominer » une période. Il y a dix périodes. On doit commencer par récupérer la période une pour passer à la deux, etc. Chaque période vaut cinq fois son niveau en influence.

Tout ça c’est bien beau, mais comment gagne-t-on ? Eh bien il y a là aussi différentes manières de gagner. Soit en ayant un certain nombre de dominations (dominations d'âge et/ou domination de domaine), soit en terminant le jeu en piochant la dernière carte de l’âge 10 et en ayant le max d'influence, soit en effectuant un dogme qui indique que la victoire revient à celui qui remplit telle ou telle condition.

Innovation
DR.
Verdict colonel ?

Il faut, avant tout, savoir qu’Innovation ne peut s’apprécier que sur la longueur. Faites une partie et vous trouverez le jeu trop chaotique, trop complexe, trop surpuissant sur certaines cartes. Faites cinq parties et vous commencerez à comprendre les rouages. Faites en dix et vous allez découvrir à quel point ce jeu est addictif ! Pourtant, il a des défauts (ce qui fait qu’il n’aura pas la plus belle note). Il reste un peu chaotique malgré les parties enchaînées, mais l’impression de ne rien pouvoir gérer s’estompe car on finit par s’adapter. En effet, je suis très fan des jeux où on planifie sa progression. Mais là, on ne peut pas. En quelques tours un gars mal parti peut, avec le bon combo, dépoter tout le monde. De même un joueur qui a presque gagné peut se faire pourrir par les autres au point de ne plus avancer. Il faut donc s’adapter à ses cartes, à ses dogmes, à sa situation perso.
Évidemment, certaines cartes restent très (trop ?) puissantes, telles que le moteur à explosion ou autres. Mais une fois connues, on se méfie de ces cartes, on prépare son jeu en fonction et on réplique ! Il faut aussi savoir que ce jeu s’adresse à un public assez joueur. Même si le fameux jeune homme de sept ans arrive à jouer avec nous, cela reste complexe à assimiler. Je conseille, pour mieux comprendre le jeu, de commencer à deux joueurs. Nous, on a attaqué directement à quatre, mais nous sommes rodés face à la pléthore de nouveaux jeux !
Ce que j’adore dans Innovation c’est qu’il n’y a pas une partie qui se ressemble. Et que, lorsqu’une est finie, que l’on ait perdu ou non, on en redemande ! C’est un des rares jeux où le mécanisme et son fun ont plus d’importance que le désir d’aller à la victoire. C’est curieux mais je me satisfais d’une partie où j’ai pu pourrir mes adversaires avec un joli combo mais que je ne gagne pas. En revanche, amateurs de thème fort, passez votre chemin. Là, il est totalement absent et se laisse manger par les mécanismes. On a certes des cartes avec des noms d'innovation, mais ça ne change pas grand chose, et celles-ci ont rarement quelque chose à voir avec leurs effets !
Autre point, certains diront que la victoire par l’influence n’a rien à faire là. Personnellement, je ne suis pas d’accord, car pour moi, on peut se fixer l’objectif de gagner de cette manière en allant au plus vite aux cartes de l’âge dix.
De plus, je le répète, mais ça a son poids : l’édition est superbement réalisée !
Bref, vous l’aurez compris, malgré ses défauts, j’adore Innovation et j’en redemande !