Aaaah Warhammer, le jeu de rôle mediéval-fantastique auquel j'ai le plus joué ! J'ai fais des tonnes de campagnes avec pas mal de MJ différents.Les 3/4 de l'équipe de krinein y joue !
Une fois le bouquin de base acheté, vous vous rendrez compte de deux choses : d'abord on a l'impression que la reliure a été faite avec de la bave tellement les pages partent du bouquin et puis on se rend compte qu'on s'est pas fait avoir vu la plénitude du bouquin. Dedans on trouve les règles complètes du jeu, la description très vaste de l'univers, tous les sorts de magie et même quelques petites aventures. Si cela ne vous suffit pas, il existe dans le commerce pas mal de suppléments sur les règles ou proposant des scénars.
Parlons d'abord du système de jeu : la quasi intégralité du perso se fait au dé ce qui laisse une part belle à la chance. La seule décision que vous ayez à prendre est le choix entre les 4 vocations de base : guerrier, filou, lettré et forestier. Même la carrière de base est tiré aux dés. Vous pouvez très bien démarrer comme agitateur publique voire trafiquant de cadavres ! On peut créer toutes les races humanoïdes existantes (humains, nains, elfes, halfelings) mais pas de bestioles bizarres. Gros défaut : les elfes sont vraiment trop forts à la base !
Pour le jeu lui-même, le système de règles est on ne peut plus simple : un score initial d'un de vos attributs (exemple la capacité de combat), on additionne les bonus dus à vos compétences ou aux événements et on doit faire moins avec un D100. échec critique en cas de 100 et réussite critique en cas de 01. Parfois les règles sont peu claires ou un peu absurde genre le fait que l'épée de base fasse aussi mal qu'une hache mais c'est la tache du MJ d'améliorer les règles. Les combats sont assez simples à mettre en oeuvre et plutôt réussis. Vous disposez aussi de points de destin qui vous servent à vous sauver de situations dramatiques genre chute de 1000 mètres ou ouverture de portail démoniaque!
La force de Warhammer réside dans son univers à la fois gigantesque et complet. A la base il y a l'empire (sous entendu le saint empire romain germanique) avec sa capitale Altdorf et ses deux cultes de bases : Sigmar et Ulrich. Mais vous pouvez vous baladez en Bretonnie, dans le grand nord, en Arabie, dans le nouveau Monde, dans les terres du chaos, dans les montagnes naines...
A chaque voyage, des nouvelles cultures, des tonnes de cultes différents, de factions indépendantes... Ajoutez à cela la description de dizaines de monstres allant du Gobelin au Démon Majeur et vous comprendrez que l'univers de Warhammer est riche et sans limite ! Bien sur, si ça ne vous suffit pas, vous pouvez imaginez ce que vous voulez.
Pour les scénars, vous pouvez les faire vous-même mais le plus simple est de les acheter dans le commerce car ils sont plutôt bien foutus. Par contre, évitez les scénars casus belli. L'univers vraiment immense donne lieu à des aventures très diverses : certaines sont axées sur des enquêtes limites policières (Mort sur le Reik), d'autres sont du pur Donjons et Dragons (Drachenfels) et d'autres sont de véritables fresques épiques (l'empire en flamme). Mais mettons tout de suite les choses au point, Warhammer n'est en rien intellectuel et si vous faites en lettré-magicien, il faudra qu'il soit vraiment fort pour s'en sortir.
L'ambiance de Warhammer c'est de la bonne déconnade et pas mal d'action. C'est un jeu de rôle où l'on ne s'ennuie jamais et qui crée des liens assez forts entre les personnages (toi le nain qui pue, je t'aime pas !) car comme dans beaucoup de jeux, le caractère du perso est reflété par son alignement qui va de loyal (le fanatique du bien) à chaotique (l'anarchiste intégral). Quand vos persos arrivent vers 7000 Xp, ce sont quasiment des demi-dieux qui ont probablement sauvés 5 ou 6 fois l'Empire des forces du mal.
Je vais terminer cette critique par le point noir de ce jeu de rôle à savoir la magie! Personnellement, je n'ai jamais fait de mage mais j'ai pu constaté que c'est la galère. La magie est divisé en une dizaine de royaumes de la magie : illusionnisme, alchimie, démonologie, nécromancie.... Chaque royaume est divisé en 4 niveaux de pouvoirs. Si vous prenez un mage ou un clerc, vous devez choisir un de ses royaumes et vous y tenir jusqu'au bout si vous voulez arriver au niveau 4. Les sorts deviennent intéressants au niveau 3 ou 4. Le problème est qu'arriver au niveau 4 est quasiment impossible car dans les niveaux intermédiaires, vous devez prendre toutes les compétences et pas mal de sort inutiles mais qui vous bouffe des tonnes d'Xp. De plus, vous pouvez mourir entre-temps car pendant que vous incantez un sort, chose qui vous prend un round, vous êtes cible inerte c'est à dire dommage fois 2 sur vous sans compter que vous ne pouvez portez d'armure ou alors les sorts coûtent plus de points de magie. Ajoutez à cela le fait de devoir utiliser des composants impossibles à trouver genre coeur de dragon ou vessie de Troll et vous comprendrez la galère des magiciens !
CBL []

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