8/10Warhammer - Seconde Edition

/ Critique - écrit par Val Lazare, le 03/05/2005
Notre verdict : 8/10 - Shallya vient de ressusciter sire Marteau (Ecrivez votre critique)

Tags : warhammer role edition monde regles chaos campagne

Sacré nom d'une pipe en bois! Voilà que la deuxième édition de Warhammer débarque sans crier gare. Depuis des lustres, il n'était pas rare de voir des rôlistes plaisanter: "je te rembourse quand les Royaumes de la Sorcellerie sortiront".
Pour votre Serviteur, qui a quasiment découvert le jeu de rôle avec Warhammer, la surprise est donc de taille. Mais cette deuxième édition vaut-elle son pesant de pistoles? Lifting total ou retouche opportune?

Je pencherai plutôt pour la seconde hypothèse. Comme l'annonce le chapitre d'introduction: le monde de Warhammer est riche, c'est un endroit où règnent le chaos et la gloire, les complots et la politique, le désespoir et l'héroïsme, les dieux et les démons. Warhammer vous offre une chance de vivre dans cet univers et de vous y faire un nom ou de mourir inconnu, sans être regretté de personne, comme tant d'autres avant vous.

Pour les néophytes, Warhammer est un univers médieval-fantastique peuplé d'elfes, de nains, d'halflings, et d'humains. L'action se poursuit principalement dans une Europe uchronique (le Vieux Monde) où se mêlent violence et pittoresque. Violence et pittoresque, deux facettes de Warhammer qui s'expliquent par l'influence du Chaos sur le Vieux Monde. Jadis, quelque chose de terrible se produisit à l'extrêmité sud et nord du Vieux Monde.
Des portails furent ouverts sur une autre Réalité et l'essence même du Chaos fondit sur le Vieux Monde. De cette matière brute naquirent bien des créatures dont je tairai le nom et qui altéra la matière même.
Des siècles plus tard, les armées du Chaos, hommes-bêtes, skavens, trolls, squelettes, dragons submergèrent les royaumes du Vieux Monde pour ne rien laisser derrière eux. L'Empire repoussa l'engeance chaotique mais depuis ce jour, les incursions de monstruosités sont monnaie courante et la vie est devenue survie.
Enfin, si le Chaos corrompt la chair, il ronge aussi l'esprit. Lentement, les germes de la discorde et du vice envahirent les esprits animés de mauvaises intentions. Derrière un honnête citoyen d'Altdorf peut donc se dissimuler un sectateur zélé d'un des Dieux du Chaos, voire un nécromant.

Plus généralement, le Vieux Monde est un monde sale. Rien n'y est parfait. Ses habitants portent les stigmates d'une vie âpre, et seuls les nobles, les elfes, et les chanceux peuvent s'énorgueillir de leur apparence.

Le principal est dit. Voici venir l'accessoire. Cette seconde édition de Warhammer se justifie pour deux raisons. Tout d'abord, le jeu de plateau Warhammer (à bien distinguer du jeu de rôle) marche très bien. Le jeu de rôle Warhammer se présente donc comme un complément pour les habitués du jeu de plateau. C'est pourquoi les règles sont toujours aussi techniques. On trouve même dans le présent livre de base les différents gabarits d'aire d'effet... typiques des jeux de plateau.
Pour autant, les règles peuvent être facilement allégées, les auteurs nous ayant proposés des alternatives à l'utilisation intempestive de la calculatrice et des combats-marathons.
Seconde clef de voûte de cette réédition, la présence de nombreux disfonctionnements dans les mécanismes de jeu de Warhammer. Embrasser une carrière de mage à l'époque confinait au suicide. Jouer un démonologue ou un nécromant était un symptôme de débilité mentale chez le joueur puisque cela signifiait clairement se faire éclater son personnage très très vite et ne conférait aucune puissance. Restait certes le plaisir de jouer une charogne, je vous le concède.
Enfin, les différentes carrières étaient fort déséquilibrées. Le Hors-la-loi avait pléthore de compétences à sa disposition quand le Patrouilleur pouvait se brosser.

Et joie! Tout cela a été revu, corrigé, paufiné. La magie a été divisée en huit branches (les huit branches du Chaos, finement trouvé) et si la recherche d'ingrédients pour lancer ses sorts est toujours nécessaire, elle n'est plus aussi contraignante. Toutes les carrières ont été équilibrées et on peut incarner un adepte du Chaos sans subir les quolibets de ses camarades de jeu.
L'Histoire et le background de l'univers ont été recentrés sur l'Empire, principal lieu de villégiature des aventuriers en herbe.

On pourrait donc conclure: Warhammer c'est bon, mangez-en! Ce serait aller un peu vite en besogne. Il y a en effet quelques bémols par rapport à la première édition. Tout d'abord les illustrations qui rendent avec moins d'efficacité le côté mystérieux, sale, désespéré du Vieux Monde mais sont un peu plus caricaturales.
Le texte y est de qualité mais l'humour et "l'ambiance" que j'aimais tant dans Warhammer y sont distillés de façon un peu plus parcimonieuse.
Enfin, la première édition de Warhammer était un véritable grimoire: lourd, écrit en pattes de mouche sur un papier dont on se demandait si c'était de la peau humaine, fourmillant de détails. La seconde version est plus aérée, les pages sont en couleur, on ne se décolle plus la rétine à essayer de déchiffrer quelques minuscules inscriptions. Bref, je me relis et constate que mes reproches fleurent bon la nostalgie. Nostalgie d'un superbe jeu ressuscité et qui devrait voir pas moins de 8 manuels publiés sur l'année.

Warhammer fait peau neuve, je lui souhaite longue vie.