8/10Warhammer - 1ere édition

/ Critique - écrit par Nicolas, le 10/05/2001
Notre verdict : 8/10 - Complet et fun (Fiche technique)

Tags : edition warhammer role livre jdr regles campagne

Warhammer fait partie de la grande famille des jeux de rôle qualifiés d'"Heroic-Fantasy" (avec ses frères Donjons et dragons, JRTM, etc..). Le but de ce jeu de rôle est de vivre sa condition d'aventurier tout en essayant de survivre le plus longtemps possible, et cela à travers des aventures officielles ou non (c'est à dire faites par des joueurs).

Les premières minutes d'un jeu de rôle passent toujours dans la création d'un personnage, dont la race est à choisir parmi : les nains (des grosses brutes), les elfes (la meilleure race), les humains (moyens), et les halfelings (des hobbits, juste pour se taper un trip). Warhammer n'a besoin que d'une dizaine de caractéristiques très simples à tirer aux dés, dont découlera le choix d'une classe (Guerrier, filou, lettré, ou forestier), puis du tirage d'une carrière (ça va du spadassin au cambrioleur en passant par le trafiquant de cadavres et le scribe). Puis on peut entrer dans l'univers de Warhammer, rempli à ras bord de méchants pas beaux, de gentils, et plein de pas-cool..

Le livre de base offre un background assez bien détaillé, décrivant avec précision le Vieux Monde (ce qui représente en gros l'Europe), pas mal de carrières et de sorts, les divinités et un gros bestiaire, et une petite aventure assez sympathique (Le contrat de Oldenhaller). On peut ajouter à ce gros bouquin une quinzaine de suppléments allant du moyen (le premier compagnon, sombre est l'aile de la mort), au positivement réussi (Repose sans paix, l'agonie du jour), voire la grande fresque inoubliable (La campagne impériale), offrants tous son lot d'aventures et de précisions aux règles.

Le système de combat (très présent dans Warhammer) est assez simple au détriment du réalisme. Un jet de dés réussi indique que le coup est porté, un autre jet pour les dégâts, s'ajoutant à la force du personnage puis déduit de l'endurance et de l'armure de la victime donne les blessures. Le personnage qui a le plus d'initiative commence l'attaque (ou plusieurs attaques cela dépend), puis le reste du combat se fait selon l'initiative de chaque joueur. Une fois tout le monde passé, on revient au départ pour un nouveau round, et ce jusqu'à ce que mort s'ensuive. Si ce système de combat est plutôt fiable, il défavorise grandement les magiciens : pour qu'un sort soit lancé, il faut posséder le composant (diffèrent selon le sort en question), incanter pendant un round, puis enfin lancer ce sort (toujours selon l'initiative). Pendant ce round d'incantation, l'enchanteur est considéré comme inerte, c'est à dire que tous ceux attaquant le magicien touchent automatiquement et infligent le double des dégâts. Sachant que le magicien ne peut pas porter d'armure et que sa carrière limite très nettement l'augmentation de sa résistance, il est obligé de rester à l'abri et de ne sortir que si vraiment il est hors de danger, par exemple protégé par ses copains guerriers. Mais quand on sait que le risque de toucher ses camarades pendant un sort est omniprésent (pour les sorts d'attaque principalement), ce genre de bataille rangée donne toujours lieu à quelques engueulades ("j'veux incanter un sort !" "mais non tu vas nous toucher, je suis plus qu'à trois moi !" "et je fais quoi alors..?!" "va te planquer on t'appelle quand on a fini"). Un supplément cité dans le livre de base corrigerait parait-il ce gros défaut ("realms of magic", prévu depuis dix ans, jamais sorti en France).

Quelques autres points de règle sont assez étranges et parfois très ambigus. Être ambidextre (compétence du jeu) ne sert pas à utiliser deux armes en même temps, mais à changer de main lorsque l'autre est blessée, le désarmement est la compétence ultime de combat quelque soit le niveau de l'opposant, tout ce qui est projectile (flèches, etc..) devient bénin à un certain niveau d'endurance, un sort d'illusion va à l'encontre de toutes les règles pour les magiciens "palimpseste", peut s'utiliser après avoir été tué !) et beaucoup de compétences passent inaperçues tellement elles sont inutiles.
Les persos se ressemblent alors un peu tous : en général on augmente ses compétences guerrières puis on se verse dans une carrière de magie (en général sorcier ou clerc).

Warhammer n'est cependant pas à rater, car il est assez facile d'accès et peut franchement être fendard. Seulement, il est nécessaire que le MJ perfectionne certaines règles afin que l'ensemble ne soit pas irrationnel et que tout le monde ne se vautre pas dans les carrières de guerriers elfes.