Un stop-ou-encore qui s'explique en trente secondes et où, le hasard régnant, perdre n'a jamais rien d'humiliant. Tout le monde s'assoit, tout le monde s'amuse.
Le principe tient sur un coin de table. On retourne des cartes chiffrées une par une, et tant qu'on ne tombe pas deux fois sur le même nombre on accumule. Un doublon, et c'est le drame : on saute, on perd tout ce qu'on avait amassé dans le tour.
À chaque carte, donc, la même question : j'en tente une de plus, ou je m'arrête pour encaisser ? Aligner sept chiffres différents, le fameux « Flip 7 », rapporte un bon bonus et clôt votre manche en beauté. Ajoutez quelques cartes spéciales pour pimenter, en geler un, lui infliger des tirages, s'offrir une seconde chance, et une course aux points sur plusieurs manches. C'est tout.
Moi, par défaut, je tente toujours. C'est un jeu, il n'y a pas d'enjeu, alors autant croire au coup de chance, ça finit bien par tomber. Sauf que le jour où je décide que gagner serait quand même agréable, je fais comme au poker : je resserre mon jeu, je m'arrête plus tôt, et les points rentrent bien mieux. C'est peut-être ça, le petit secret de Flip 7 : il a l'air de ne reposer que sur la chance, mais celui qui veut vraiment gagner a une prise, ténue mais réelle.
Cela dit, ne rêvons pas. Le Flip 7 lui-même, ce graal de sept chiffres différents d'affilée, on ne le décroche pour ainsi dire jamais : une fois sur je ne sais combien de parties, au bout d'un coup de chance insensé. Et ce jour-là, on est absurdement fier d'un exploit qui ne doit rien à personne.
Et puis il y a ce que j'aime le plus, qui n'est pas dans la boîte. Un jeu bourré de hasard, ce n'est pas un jeu qui mesure les intelligences. Personne n'y perd la face : gagner ou perdre n'a rien de déshonorant, c'est la faute des cartes. Du coup on installe n'importe qui à la table en trente secondes, l'enfant, le tonton, le copain hyper-compétiteur, et tout le monde rigole pareil.
C'est d'ailleurs ce qui le sépare de Miams : ici, on a vraiment l'impression de jouer avec les autres, puisqu'on décide de continuer ou pas en les surveillant du coin de l'œil. Ça manque juste d'un peu de matière pour qu'on ne s'en lasse pas. Ce n'est pas le jeu autour duquel on bâtit une soirée, c'est celui qu'on sort en attendant les retardataires.
Quant aux cartes spéciales, elles font le travail sans rien révolutionner. La Seconde Chance crée un tel écart qu'elle ramène un traînard dans la course, mais soyons honnête, c'est plus une carte à hurler à l'injustice qu'un vrai levier. Le Freeze, lui, est bien vu : efficace, il coupe l'élan d'un adversaire sans lui offrir un boulevard. Avec une nuance très humaine : il finit toujours par pleuvoir sur le même, en général celui qui râle le plus fort, jusqu'à ce qu'il s'énerve pour de bon. Le Flip Trois, on l'oublie deux minutes après.
Reste le vrai bémol, celui de tous les jeux à élimination : quand on saute tôt et souvent, on regarde les autres jouer, et on s'ennuie. Déjà qu'on ne gagnait pas... Ça démotive, et ça pousse à jouer encore plus n'importe comment, ce qui n'arrange rien.
Et s'il fallait nommer la corvée, ce serait les additions. À la fin de chaque tour, on recompte sa pile, encore et encore. Pour un jeu censé être aussi léger, c'est le grain de sable dans la mécanique.
Est-ce qu'on s'en lassera ? Un peu, sûrement, comme on se lasse d'un Uno. Sauf qu'un Uno, ça ne meurt jamais : ça dort dans un tiroir et ça ressort à chaque fois qu'il faut faire jouer ensemble, en deux minutes, des gens qui n'ont rien en commun. Flip 7 a tout pour finir pareil. Pas un grand jeu, non. Un futur classique, ça oui.





