Un jeu de plis qui marche à l’envers : remporter la levée sert ici à se débarrasser de sa carte. On joue en équipe, sans le droit de se parler, à faire de la voyance sur la main du partenaire. Les cartes de tarot sont superbes, mais le hasard y règne : de la tactique du tour, jamais de la stratégie.
Vous tenez cinq cartes : parmi elles, une lune dorée, une balance suspendue dans le vide, un serpent qui avale une dague. On croirait un tirage de tarot. Sauf que l’avenir à déchiffrer n’est pas le vôtre : c’est celui du joueur assis en face, votre coéquipier, qui n’a pas le droit de vous parler.
Présages est sorti en 2025 chez Spiral Editions, signé Maxime Rambourg (à qui l’on doit The Loop) et illustré par Ben Renaut. Dans la boîte : 42 cartes, un livret, rien d’autre. Elles sont superbes, rehaussées de ce que les imprimeurs appellent le foil, une pellicule métallisée qui accroche la lumière dès qu’on incline la main.
- 4 à 6 joueurs, en équipes
- 30 minutes par partie
- 8 ans et plus
- 42 cartes, et rien d’autre
Le but tient en une phrase : n’avoir plus qu’une seule carte en main. Pas zéro, une. Et pas forcément vous, puisque si votre coéquipier y parvient, toute l’équipe remporte la manche. Deux manches, et c’est plié. Les six cartes nommées « L’Absolu », les plus fortes du paquet, sont mélangées et distribuées une par joueur : ce tirage forme les équipes, et personne ne choisit son partenaire.
On joue dans le sens horaire, chacun posant une carte devant soi en annonçant son effet. Certaines se déclenchent aussitôt (elles portent un éclair), d’autres attendent que tout le monde ait posé (un sablier). « Défaussez la carte rouge de plus faible valeur » : chaque pouvoir tient en une ligne. La plus forte valeur remporte le pli.

La Nuit porte conseil, mais interdit de le donner.
Et c’est là que tout se retourne. À la bataille, on remporte le pli pour ramasser les cartes ; ici, on le remporte pour s’en défaire : la carte du vainqueur part à la défausse. Mais le pli est loin d’être le seul chemin, et c’est là que le jeu devient malin : les pouvoirs déclenchés dans le tour envoient d’autres cartes au rebut, y compris celles des perdants. On peut donc rater le pli et vider sa main quand même, parfois plus vite que le gagnant. Seules les cartes que personne n’a su défausser reviennent en main, et ce retour est la trouvaille qui m’a le plus plu : en jouant sans pouvoir se défausser, on donne à l'adversaire un don de prescience pour le prochain tour.
Reste la règle qui fait tout le sel : on joue en équipe, et sans le droit de communiquer. Dans les faits, à ma table, la consigne s’est révélée poreuse, et c’est très bien ainsi. Certaines évidences sont si grosses qu’on finit par les dire tout haut : regarder un joueur commettre une bourde énorme sans broncher, ce n’est plus jouer le jeu, c’est se moquer de lui. Ce qu’on tait, ce sont les coups filous, ceux qu’on prépare deux tours à l’avance. Le silence tient précisément là où il doit tenir. Et comme on gagne à deux, il faut parfois savoir se saborder pour que l’autre passe, puis applaudir quand même.
Vous me direz que trente-cinq cartes toutes différentes, ça promet des premières parties poussives. Que nenni. Les pouvoirs sont si simples qu’ils rentrent du premier coup, personne ne part en tunnel de réflexion, et les trente minutes annoncées sont tenues. Le livret est un modèle du genre : au bout de deux parties, on explique Présages à un nouveau venu sans le rouvrir.
On cherchera en vain le combo dévastateur, celui qu’on raconte au bureau le lendemain. Il n’existe pas, et ce n’est pas un reproche : ce qu’on vise ici, c’est le petit combo sympa, celui qui tient sur deux cartes. Je pose une rouge en pariant deux fois d’un coup : que mon partenaire a bien, dans cette main que je n’ai jamais vue, la carte qui défausse les rouges, et qu’il va choisir de l’abattre maintenant. Parfois ça tombe. Souvent non.
Et il faut être honnête, parce que c’est la vraie réserve : la part de chance est énorme. On ne bâtit rien à l’échelle d’une partie : aucun plan ne survit à la donne. On ouvre sa main, on regarde ce que le sort y a mis, et on fait au mieux avec ce tour-ci. L’éditeur vend un jeu tactique, et le mot est bien choisi : tactique, oui, stratégique, jamais. Il faut même accepter d’en subir une bonne part. Le tarot de divination n’est décidément pas qu’un habillage : on ne calcule pas, on pressent, on espère, et on encaisse.
L’autre limite est écrite sur la boîte : il faut être quatre. Pas trois, pas deux. Et pourtant, on y a joué des dizaines de fois, surtout à quatre, et l’envie est toujours là.
Finalement, Présages est un jeu de plis qui marche à l’envers, un jeu d’équipe qui se joue bouche cousue, et un objet qu’on sort rien que pour le regarder. Si Uno vous amuse mais vous laisse un peu sur votre faim, si vous cherchez le jeu qui met tout le monde d’accord en cinq minutes et tient la demi-heure, celui-là est pour vous. À condition de trouver trois complices. C’est encore la partie la plus difficile.
On a aimé
- Le pli renversé : gagner la levée, c’est se débarrasser de sa carte.
- Perdre le pli et se défausser quand même, grâce aux pouvoirs des cartes.
- Les cartes non défaussées qui reviennent en main, et l’adversaire qui sait.
- La voyance : parier sur la carte que le partenaire cache, et sur ce qu’il en fera.
- Trente-cinq pouvoirs compris du premier coup, et un livret qu’on ne rouvre plus.
- L’objet : grand format, arcanes ouvragées, foil qui accroche la lumière.
On a moins aimé
- Quatre joueurs minimum, sans discussion possible.
- Une part de chance énorme : rien à bâtir sur une partie entière.
- De la tactique par tour, jamais de la stratégie, et beaucoup à subir.





