8/10Horreur à Arkham : L'Horreur d'Innsmouth : Extension

/ Critique - écrit par Ryo, le 25/11/2010
Notre verdict : 8/10 - Comment ça il est pas frais mon poisson...!? (Fiche technique)

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L'Horreur d'Innsmouth place la barre haut pour les investigateurs. Ces derniers vont devoir sortir de leurs actions routinières, repenser leur stratégie et s'adapter pour espérer arracher  la victoire. 

Vous vous demandez sûrement où aller pour passer vos prochaines vacances. Je vais vous donner un tuyau : j'ai découvert l'endroit idéal, un vrai petit coin de paradis. Je m'en souviens comme si c'était hier... Cet endroit magique s'appelle Innsmouth.

Le Héraut Mère Hydra
Le Héraut Mère Hydra
Ah Innsmouth...! Petite ville côtière du Comté d'Essex au Massachusetts dont la concentration en poissons dans ses eaux est tout à fait surnaturelle. Innsmouth et son ravissant petit port de plaisance infesté d'hommes poissons prêts à vous démembrer à tout moment. Innsmouth et son plaisant culte ésotérique en faveur de l'ordre de Dagon qui vous saignera dès que vous vous montrerez un peu trop curieux. Innsmouth et ses charmants habitants toujours prêts à vous laisser croupir dans leur prison à défaut de pouvoir vous éviscérer. N'oubliez bien sûr pas lors de votre visite d'aller faire un tour à son fameux Récif du Diable : peut-être aurez vous la chance d'y apercevoir un Grand Ancien qui vous fera l'honneur d'apparaître au soleil couchant et de vous emporter avec lui au fond des abysses pour une éternité de souffrances. Ah Innsmouth... ! C'est décidément là que vous voulez aller passer vos prochaines vacances... !

Un des nouveaux Grands Anciens
Un des nouveaux Grands Anciens
Alors quoi de neuf justement sous la pluie d'Innsmouth pour cette sixième extension d'Horreur à Arkham ? Et bien nous sommes dans le cadre d'une grosse extension au même titre que Dunwich ou Kingsport, ce qui veut donc dire beaucoup de changements. Tout d'abord un nouveau plateau de jeu doté d'une dizaine de lieux supplémentaires. De nouveaux investigateurs au nombre de seize avec des capacités spéciales plutôt intéressantes et utiles (la plupart en possèdent d'ailleurs deux au lieu d'une seule) comme William Yorrick, le Fossoyeur qui peut dépenser ses trophées de monstres comme si c'étaient des pions indices, Roland Banks, l'Agent Fédéral qui est capable d'engranger des pions indices et de l'argent très rapidement ou bien Zoey Samaras, la Chef, qui est capable d'ignorer la capacité Résistance Magique ou Physique des monstres. Et tout cela ne sera pas de trop pour affronter les huit nouveaux Grands Anciens. Entre Quachil Uttaus qui dévore automatiquement le premier joueur, Nyogtha qui possède un modificateur d'attaque de moins huit (!) ou bien encore Cthugha qui oblige les investigateurs à défausser toute arme utilisée dans une attaque contre lui, les investigateurs vont avoir fort à faire.

Zoey Samaras, La Chef
Zoey Samaras, La Chef
Et ce ne sont pas les autres nouveautés de cette extension qui vont arranger les choses. Citons dans le désordre un système de loi martiale qui vous obligera à  faire des tests de discrétion à chaque lieu d'Innsmouth une fois l'échelle de terreur remplie à moitié. Votre investigateur pourra également basculer du côté obscur de la Force et se transformer en monstre. Certains portails pourront faire voler en éclat vos signes des anciens posés sur le plateau de jeu. Certains monstres possèdent un nouveau type de mouvement aquatique qui leur permet de se déplacer d'un lieu aquatique à un autre pour aller directement sur un malheureux investigateur qui aura oublié de rester sur ses gardes (même principe que pour les volants dans le ciel). Deux nouveaux Hérauts : Mère Hydra et Père Dagon pas franchement commodes. Et enfin, le meilleur pour la fin : la menace du soulèvement des Profonds. Cette capacité consiste en une nouvelle échelle située à côté du plateau de jeu et qui une fois remplie fait directement venir le Grand Ancien. Deux manières de remplir cette échelle : la première se produit chaque fois que l'ouverture d'un portail est contrecarrée (par un signe des anciens par exemple). La deuxième se produit lorsque un monstre repart dans la tasse de monstres via trois portails spéciaux disséminés sur Innsmouth. Autant vous dire que cette échelle aura la sacré mauvaise habitude de toujours se remplir trop vite. Alors bien sûr vous pourrez faire retomber cette échelle à zéro en dépensant des pions indices dans certains lieux d'Innsmouth, mais encore faudra-t-il en avoir suffisamment.

Les nouveaux pions de monstres
Les nouveaux pions de monstres
L'Horreur d'Innsmouth se classe donc clairement dans cette catégorie d'extension où tout devient plus difficile, voire quasi impossible pour les investigateurs (mais où serait le plaisir si tout était trop facile me direz-vous... ?). Tout a ainsi été pensé pour que les investigateurs soient au final fatalement confrontés au Grand Ancien. N'espérez quasiment plus trop gagner en arrivant à fermer tous les portails sur le plateau de jeu ou bien en arrivant à poser vos six sceaux des anciens. Dans neuf cas sur dix vous vous retrouverez à combattre le Grand Ancien. Et comme la moitié des nouveaux Grands Anciens sont quasiment impossible à tuer, vous savez à quoi vous attendre. Partez du principe, quand vous commencerez votre partie, que vous n'avez presque aucune chance de gagner : ça vous aidera !

Les nouveaux investigateurs
Les nouveaux investigateurs
Alors attention je ne suis pas en train de dire que cette extension est mauvaise : au contraire. Les éléments de jeu sont magnifiques et les Hérauts et Grands Anciens apparaissent tour à tour imposants, effroyables, poisseux. L'ambiance « petit port délaissé et mystérieux » transparaît derrière chaque carte ou décor. On a véritablement l'impression que le plateau de jeu peut être assailli à tous moment par les embruns et les asticots. Le jeu fourmille par ailleurs de petites trouvailles qui augmentent encore l'ambiance et l'identification à ses investigateurs. Le meilleur exemple : chaque investigateur possède maintenant une histoire personnelle qui lui est propre avec un objectif spécifique lui apportant bonus ou malus en fonction de la réussite de ce dernier. Au delà de la difficulté très nette de cette extension, le fait d'être constamment sur le fil du rasoir apporte également quelque chose de nouveau : le renouvellement dans ses habitudes de jeu. En effet, savoir que l'on va sûrement se frotter au Grand Ancien en fin de partie apporte des changements de tactique et des options que l'on avait jusque-là négligé. Finis donc les allers-retours au magasin d'objets uniques en quête du signe des Anciens de même que fermer méthodiquement et un par un les six portails qui vous amenaient à la victoire. Désormais vous allez devoir gérer vos pions indices autrement et occuper l'espace de jeu d'une autre manière. Et ça dans un jeu, le fait de pouvoir renouveler la manière de jouer, mine de rien c'est plutôt positif.

La ville d'Innsmouth
La ville d'Innsmouth
L'Horreur d'Innsmouth place donc la barre assez haut pour les investigateurs. Ces derniers vont devoir sortir de leurs actions routinières, repenser leur stratégie et s'adapter en fonction du Grand Ancien choisi. La victoire sera très dure à arracher mais n'est-ce pas dans ces moments là qu'on la savoure le plus ?

Pour finir quelques conseils si vous voulez tout de même profiter de cette extension sans partir vaincu. Tout d'abord ne jouez pas avec moins de quatre investigateurs : la surface de jeu est telle que vous ne pourrez pas la couvrir avec moins (sans compter les lieux spéciaux uniquement accessibles à partir d'un bateau). Ensuite ne prenez pas le Grand Ancien au hasard. Choisissez le en fonction du type de partie que vous voulez faire et en fonctions de vos investigateurs. Et enfin, ne vous sentez pas obligé d'utiliser tous les nouveaux éléments de jeu en même temps. Le fait d'ajouter juste quelques éléments vous permettra de mieux les apprécier, de mieux les connaître et donc de mieux réussir par la suite.