9/10Guerre Froide : CIA vs KGB

/ Critique - écrit par GroFlo, le 06/12/2007
Notre verdict : 9/10 - Une guerre froide pour un jeu chaud ! (Fiche technique)

Tags : jeux cartes guerre joueurs froide avis carte

Du beau materiel, un système de carte intéressant mêlant chance, prise de risque et stratégie, le tout dans l'univers stressant de la Guerre Froide. Tout pour séduire ? Pas loin. Mais certains trouveront dommage que la chance soit si présente.

Certains d'entre vous le savent : Guerre Froide : CIA vs KGB s'est fait nettement attendre pour son édition française. Mais ça y est, il est là, et ma foi, on peut dire que ça valait le coup.

Pour ceux qui n'en avaient jamais entendu parler, il s'agit d'un jeu qui se déroule, vous l'aurez deviné, pendant la guerre froide. Chaque joueur doit choisir son camp au départ, à savoir la CIA ou le KGB, sachant qu'il n'y a aucune différence, aucun avantage ou inconvénient propre à chaque côté.

Une fois cela fait, votre mission, si vous l'acceptez, sera de rallier un maximum de population à votre cause, la seule qui vaille le coup, évidemment. Vous, vous n'êtes pas comme ces chiens d'en face. Vous, vous détenez la sainte parole, la clef pour un avenir meilleur.

Pour y arriver, vous avez 6 agents à votre service, tout entier dévoués à la cause, chacun ayant un pouvoir propre. Par exemple, l'assassin permettra d'éliminer l'agent du camp adverse, alors que le maître espion vous oblige à perdre, pour en fait gagner. Fourbe non ?

Le tout se déroule ainsi : chaque tour, un pays ou un évenement (la carte objectif) se retrouve au coeur du conflit, et vous devez le remporter. Pour se faire, vous choisissez secrètement un agent, et chaque joueur peut à chaque fois faire 3 choses : piocher une carte "groupe", utiliser le pouvoir d'un groupe, ou passer.
Ces groupes sont de 4 types seulement, mais c'est déjà bien suffisant pour se casser la tête. Vous pourrez donc soit défausser une carte groupe (qu'elle soit à vous ou à votre adversaire), voler ou donner une carte, inverser l'état d'un groupe (quand on utilise le pouvoir d'un groupe, ce dernier devient "mobilisé", et on ne peut plus l'utiliser, sauf à changer son état), ou enfin piocher une carte en pouvant la jeter immédiatement, la reposer sur la pile, ou la prendre. Chaque groupe donne un certain nombre de points.

Toute l'astuce vient du fait que chaque évenement ou pays vous limite en deux choses : ils ont un score de stabilité qu'il vous faudra approcher ou égaler, sans le dépasser, pour gagner, et le tout avec un nombre de groupe maximum imposé. Par exemple, pour conquérir Cuba, il vous faudra atteindre un maximum de 9 en stabilité (ces points sont ceux donnés par les groupes), avec 5 groupes ou moins.

Un tour se termine lorsque les deux parties décident de passer, et celui qui est le plus proche de l'objectif de stabilité remporte met son pion de couleur sur la carte objectif. On retourne la carte agent choisie en début de tour, et on effectue les actions. L'un des deux joueurs va remporter l'objectif, qui donne elle même un score. Le vainqueur final est celui qui atteint 100 grâce aux cartes objectifs.

Le mécanisme est assez compliqué à comprendre au départ, car il y a pas mal de subtilités, de termes à ingérer, et les premiers tours peuvent être un peu laborieux. Mais très vite, on intègre l'ordre des choses à faire, et au final, on joue très rapidement. La chance est assez présente, puisque nos actions vont dépendre des cartes groupes tirées, mais en réalité, le jeu fait une part belle à la réflexion et à la prise de risque. Un peu de black jack (la prochaine carte va-t-elle me faire dépasser le score de stabilité, ou va-t-elle me permettre d'atteindre un score suffisant pour vaincre mon adversaire ?), pas mal de théorie des jeux (je sais que tu sais que je vais utiliser cette carte contre toi, que vas-tu donc faire ?), un peu de bluff (tu n'as pas joué ce coup qui t'aurait avantagé, est-ce parce que ton objectif secret est de perdre, ou est-ce pour me le faire croire ?) et vous avez une bonne idée des sueurs qui vous attendent.

Au jeu en lui même très intéressant, il faut aussi rajouter l'extrême qualité du matériel. En effet, vous trouverez dans la boîte 3 jetons (un bleu CIA, un rouge KGB, et un marron pour savoir qui doit jouer en premier) gros, lourds et jolis, deux petits pions agréables, et des cartes solides et très bien faites. Les cartes Agent par exemple, ressemblent à de vrais cartes d'identité, avec photo, nom, date de naissance, signature, etc.
Les cartes groupes et évènements intègrent de vraies photos historiques, en rapport avec le nom (on verra le Che sur la carte Partisans, des GI sur la carte Infanterie, la photo d'un sitting sur la carte Etudiants, etc..), et enfin, le manuel du jeu, assez clair (même s'il laisse planer quelques doutes qui peuvent poser problème en jeu) n'oublie pas de mettre dans l'ambiance.


Alors évidemment, Guerre Froide : CIA vs KGB s'adresse à des joueurs expérimentés, qui aiment jouer entre 45 et 60 minutes en face à face, à tirer des cartes et à se creuser les méninges. De plus, il faut bien avoir conscience que ce n'est pas un jeu de stratégie extrêmement poussé, et que la chance tient une part importante. Enfin, il faut aussi reconnaître qu'on risque d'en faire le tour après plusieurs parties, et que ce n'est pas un jeu qu'on recommence encore et encore avec le même adversaire pendant des semaines.
Malgré tout, il est un des meilleurs jeux à deux que j'ai eu l'occasion de tester, offrant des moments de vrai stress et de franches rigolades, et qui est accompagné par un graphisme et un materiel très soigné, rajoutant à l'ambiance.
C'est donc à mon avis un must-have pour tout joueur expérimenté, aimant ces jeux de cartes.

A noter qu'il est possible d'y jouer sur le net, sans matériel, à partir du site de Jeux sur un Plateau, ce qui permet d'un côté de le tester avant d'acheter, et de l'autre de jouer même si vous n'avez plus d'amis motivés à disposition.