Arkham est décidément une ville bien peu recommandable. Comme si les monstres et autres bizarreries qui la peuplent ne suffisaient pas, voilà que maintenant un culte maléfique y apparait. Ce groupe de dépravés pratique des sacrifices et fornique avec les êtres les plus vils lors de rituels sataniques et tout cela dans le but d’invoquer le Grand Ancien Shub-Niggurath. Ce dernier est décrit comme « une énorme masse nuageuse en ébullition répandant une odeur de putréfaction et dans laquelle on devine des pattes de boucs, des gueules béantes et des tentacules visqueux. Il est probable que des extensions brumeuses de cette masse puissent se matérialiser afin de former d'horribles rejetons, les fameux Mille Chevreaux» (qui sont en fait les Sombres Rejetons du jeu de base). Et après avoir appris cela, on viendra se plaindre que le tourisme à Arkham n’est pas florissant… !

Quelques nouvelles cartesAlors quoi de neuf côté Investigateurs dans cette extension pour Horreur à Arkham. Et bien pas grand-chose… Comment ça pas grand-chose… ? Et bien oui : pas grand-chose… ! Sur les trois nouveaux sorts, sept objets communs et les six objets uniques, il n’y a rien de bien puissant et efficace. Tout au plus peut-on retenir « Appeler le Grand Ancien » qui permet en échange de trophées ou portails de réveiller le Grand Ancien prématurément, la « Moto » qui autorise deux points de mouvements supplémentaires, ainsi que la « Lance Ancienne » qui peut se transformer au gré en une arme physique ou magique. Toutes les autres cartes ont des effets plus anecdotiques qu’autre chose, voire même inutiles à l’image du « 357 Magnum » qui nécessite de payer un dollar à chaque utilisation ou bien encore d’ « Invoquer un Monstre » qui permet comme son nom l’indique… d’invoquer un monstre où l’on se trouve : on cherche encore l’utilité d’un tel sort... Ah si peut-être pour perdre plus vite...!

Certains Monstres donnent envie d'adhérer
tout de suite à a la secte... Afin de lutter contre le mal, les Investigateurs pourraient, du coup, être tentés de devenir membres de la secte de « L’un des Mille ». En effet ce culte se comporte un peu de la même manière que celui de la Loge du Crépuscule d’Argent. A partir du moment où vous décidez d’en faire partie, vous recevez votre carte de membre et vous n’accédez plus aux même évènements que les autres sur certains lieux du plateau de jeu. Toutefois ces rencontres spéciales ne rapportent pas vraiment plus d’effets positifs qu’en temps normal. En effet, environ la moitié des cartes vous feront défausser des alliés, des pions indices et perdre des points de résistance ou de santé mentale et l’autre moitié vous fera gagner de l’argent, des pions indices, objets et sorts. Mais par contre dans quasiment tous les cas vous serez quand même amenés à piocher des cartes Corruptions (voir plus loin). On se demande du coup quel est le bénéfice réel d’appartenir à cette secte…

Un des nouveaux objets
uniquesLe seul salut des Investigateurs viendra donc du coup, non pas des équipements mais plutôt des nouvelles cartes de lieux qui sont plutôt généreuses en équipements, argent, pions indices etc… (plus que dans la version de base). La deuxième chose qui pourra être salutaire pour les Investigateurs sera l’emploi de cartes de difficultés qui permettent justement de moduler le niveau de difficulté, à la hausse ou à la baisse, de la partie en modifiant certains paramètres. Ainsi le niveau « Inconfortable » (le plus facile), vous fait commencer la partie avec deux pions indices sur chaque lieu instable et vous ajoute encore un pion indice supplémentaire, à chaque tour, sur les lieux indiqués. A l’inverse, le niveau « Horreur Ultime » vous fait commencer la partie avec un niveau de Terreur à cinq, le magasin fermé, cinq alliés de moins et deux cartes Mythe à résoudre à chaque tour. Un conseil ruez-vous sur les deux premiers niveaux de difficulté qui vous apporteront des bonus très salvateurs. Par contre, si vous êtes suicidaires, rien ne vous empêche d’essayer les deux derniers…
Mais, cette extension est-elle aussi pauvre côté Mythe… ? Rassurez-vous, comme dans toutes les extensions d’Horreur à Arkham, vous allez avoir de quoi en baver!

Un des nouveaux objets
communsVous aurez tout d’abord affaire à un nouveau Héraut (la fameuse Chèvre Noire des Bois) qui fait plutôt mal puisqu’il cumule les effets suivants : pioche de deux monstres en cas d’ouverture de portail, pioche d’une carte Corruption si un certain type de monstre est battu (les hexagones), déplacement des monstres normalement immobiles et enfin ajout d’un pion destin à chaque nouvelle vague de monstre. Les quelques nouveaux monstres comme le Rejeton de la Chèvre ou bien le Druide Noir ne sont, eux, pas spécialement difficiles à battre mais ils appartiennent tous à la catégorie des monstres « hexagone », catégorie mise en avant dans cette extension : vous en croiserez donc beaucoup, tout le temps et ils auront tendance à pouvoir rester plus longtemps sur le plateau de jeu et même à continuer de gêner les investigateurs au cas où ils seraient tués (cf. capacité du Héraut ci-dessus). Les 23 nouvelles cartes Mythes ne vous épargneront pas non plus avec des cartes d’irruptions de portail (c’est-à-dire que même si le lieu est scellé par un Signe des Anciens, ce dernier vole en éclat et laisse quand même apparaître un portail) et deux nouvelles Rumeurs toujours très mortelles (mortelles c’est le cas de le dire car en cas d’échec, tous les investigateurs seront purement et simplement dévorés). Les 24 nouvelles cartes Autres Mondes font, quant à elles, la part belle aux apparitions de monstres et au fait d’être retardé.

le Héraut de l'extensionEnfin des cartes Corruptions, dont on a déjà parlé plus haut, font leur apparition. Vous n’en récoltez quasiment que lorsque vous êtes membre de la secte de L’un des Mille lors des évènements spéciaux liés à la visite des lieux. Ces cartes se divisent en deux catégories. La première n’est pas trop méchante, voire même bénéfique dans certains cas mais vous incitera, comme dans les vraies sectes, à enrôler d’autres investigateurs dans le culte sous peine d’être pénalisé. Vous serez aussi amené à faire défiler rapidement la première catégorie de cartes Corruption pour arriver à la seconde. Et c’est là que les choses se corsent car c’est un festival d’effets négatifs qui vous attendent : être maudit, perte de points de santé mentale et physique, ajouts de points sur l’échelle du destin etc… En gros, plus vous serez corrompus et plus vous dégusterez.

un des nouveaux sortsEn définitive, et donc après quelques parties chez Krinein, on se rend compte que l’on a affaire à une extension plutôt mi-figue mi-raisin qui n’apporte pas de nouveaux mécanismes transcendants. On a d’un côté toujours cette volonté de paramétrer comme on veut la difficulté du jeu en incorporant les éléments de l’extension que l’on souhaite pour, soit le faciliter (avec les cartes niveau de difficulté, cartes rencontres plutôt bénéfiques), soit le rendre plus difficile (Héraut, Corruption, rupture de portails). L’ambiance sectaire est également très bien rendue et très présente via le culte maléfique et les cartes Corruption. Par contre, d’un point de vu mécanismes, on a peu d’occasion d’adhérer à la Secte de L’Un des Mille. Seulement six cartes de lieux d’Arkham proposent cette option : noyées dans la masse, vous n’y aurez donc quasiment jamais accès. Et en plus de cela, même si l’on réussit à y adhérer, on a vraiment beaucoup de mal à voir l’intérêt car cela vous apportera autant de désagréments que de bonus et vous aurez tendance à accumuler les cartes de Corruption, rendant le jeu encore plus difficile. La Chèvre Noire des Bois, passe donc un peu à côté de son sujet finalement en occultant presque cet état de culte maléfique et en le rendant anecdotique : un comble pour une extension basée sur l’aspect sectaire et sur la corruption…
Ryo []

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