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Cozy Sticker Ville

Cozy Sticker Ville : un livre dont vous êtes le héros, sans les dés

Notre note : 3,5/5

Autocollant, autocalmant.

Votre note pour Cozy Sticker Ville :

Dix soirées, un village qui se couvre d’autocollants, et pas la moindre façon de perdre. Reste à savoir si c’est encore un jeu, et si la question change quoi que ce soit au plaisir…

La première maison du village n’était pas encore posée que la table discutait déjà. Denise la fermière voulait s’installer chez nous ; Jules Salizar, lui, souhaitait investir dans le coin, et il avait de grandes ambitions (traduction : il veut faire de la moula). La moitié de la tablée penchait plutôt pour l’argent, l’autre défendait le bien commun avec la ferveur d’une communauté de hippies anti-capitaliste. On a tranché, on a collé l’autocollant, et il n’a plus jamais été question d’y revenir.

Cozy Sticker Ville est le dernier jeu de Corey Konieczka, chez son éditeur Unexpected Games, distribué ici par Asmodee. Konieczka, c’est l’homme de Battlestar Galactica et des Demeures de l’Épouvante, des jeux de trahison et de mort. J’avais chroniqué son Descent en 2006 et je l’avais trouvé bien moyen... mais la licence a tenu quinze ans et a porté tout un univers de jeux (Fantasy Flight a débranché le dernier volet en avril dernier, il se vendait à perte parait-il).

Autant dire que le virage est assez net. Ici, on coopère, on bâtit un village, on engrange du bonheur et des jalons, et il est impossible de perdre.

  • 1 à 6 joueurs, dès 8 ans
  • 10 années de 30 à 60 minutes
  • 800 autocollants, plateau recto-verso

Le principe tient en deux gestes. Le matin, on pioche une carte Événement et on la lit à voix haute : elle propose le plus souvent un choix, A ou B, qu’il faut trancher avant de retourner la carte pour découvrir ce qui en sort. L’après-midi, on effectue une seule action : lire une entrée du livre d’histoires, piocher une carte du catalogue, ou activer un pouvoir posé sur une carte ou sur un autocollant déjà collé. Puis c’est au voisin, jusqu’à épuisement du paquet de l’année. Le livret de règles, lui, fait quatre pages et assume de ne pas tout expliquer ("vous apprendrez à quoi ça sert quand vous en aurez besoin"). On commence en quelques minutes, on ne cale jamais. Fluide.


DR.

Vous me direz qu’un jeu où l’on ne peut pas perdre n’est pas tout à fait un jeu. C’est le reproche qui revient partout chez les critiques, et il s’entend. Sauf qu’à la table, ce que ça produit, c’est surtout de la détente. La meilleure description que j’en aie trouvée, c’est celle-ci : un livre dont vous êtes le héros auquel on jouerait sans lancer les dés. On lit, on choisit, quelqu’un vous lit la conséquence, on colle. Pas de jet raté, pas de personnage qui meurt, pas de retour au paragraphe 1.

Le matériel est soigné. Le plateau est quadrillé pour vous aider à coller à peu près droit, et les règles de placement s’expliquent en dix secondes (un autocollant à fond d’herbe ne se colle pas sur l’eau, et le premier bâtiment décide du côté de la rivière où l’on s’installe). Coller est un vrai plaisir, et je ne m’y attendais pas : une petite pause manuelle entre deux décisions, une activité pour les mains pendant que la tête discute. Le geste inverse, lui, ne provoque presque rien. Quand le village perd du bonheur, la règle demande de décoller un cœur et de le jeter. Sur le papier, c’est cruel. À la table, c’est de la manutention.

Une seule action par tour, donc, face à un plateau qui se couvre de choses à explorer. Les premières années, c’est un peu frustrant : on voudrait tout faire, la mine, la pêche, la loge, et on repart avec un seul geste en poche. Puis on s’aperçoit qu’il n’y a pas vraiment d’optimisation à chercher, et on lâche prise. On finit tranquillement par juste chiller. C’est l’inverse de la courbe d’apprentissage habituelle : ici, on désapprend. Un mot sur la lecture, qui compte plus qu’on ne croit. Pour vous éviter de lire les conséquences avant d’avoir choisi, c’est votre voisin de gauche qui lit vos entrées, à moins de désigner un narrateur unique. Nettement plus sympathique, le narrateur, à condition d’en avoir un bon : avec un enfant qui lit encore approximativement, la soirée s’étire…

Reste ce qui me chiffonne. Quand une tuile vous tombe dessus, il n’y a bien souvent pas grand-chose à y faire. Ce n’est jamais réellement grave, mais on passe son temps à décider pour prévenir, alors que guérir n’existe pour ainsi dire pas. On a passé de belles soirées à s’imaginer que tel choix allait changer notre destinée, et finalement ça bougeait seulement à la marge. Un peu comme dans un Zelda où l’on s’enfile une quête interminable pour récolter une épée qu’on imagine fantastique mais qui cassera au bout de 3 coups. Pas de cheat code, mais on s’amuse, et on passe de beaux moments.

Finalement, Cozy Sticker Ville est une histoire assistée par autocollants, et c’est déjà beaucoup. On y a vu s’installer une petite famille qui n’a même pas de nom dans le jeu, on lui a collé un chien, et les enfants l’ont baptisé Médor.
Après la dixième année arrive l’une des cinq fins possibles (la nôtre était plutôt belle), puis l’autre face du plateau se débloque pour une seconde décennie. Ce sera tout : les autocollants ne repoussent pas. On reste d’ailleurs un peu sur sa faim côté personnalisation : quelques planches purement décoratives en plus, de quoi laisser les gamins fignoler leur village de rêve une fois l’histoire close, voire en créer un nouveau sur un bout de papier, ne coûteraient sans doute pas grand-chose.

Pour qui, alors ? Sûrement pas pour tous les publics de joueurs, et surtout pas pour ceux qui viennent chercher une mécanique à triturer. Mais avec des enfants, c’est sans doute parfait. Je vous le dis d’expérience : on a enchaîné les dix années en une semaine, à quatre, dont deux enfants. Ce qui me reste, ce n’est aucune de nos décisions. C’est les discussions et un chien qu’on a appelé Médor.

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