Les meilleurs jeux de société de tous les temps : le top 50 de nos archives
246 jeux notés depuis 2001, sept notes parfaites, et un classement où Puerto Rico côtoie une guerre d’insectes en plastique…
Après le manga et le cinéma, on a vidé le tiroir des jeux. Le rayon jeux de société de Krinein, ce sont 246 boîtes notées depuis 2001, et c’est de loin le plus petit fonds de la maison : un top 50 y représente un jeu chroniqué sur cinq. Autant le dire tout de suite, ce classement est moins une sélection qu’un inventaire.
Ce qui ne l’empêche pas de se ranger tout seul. Contrairement au manga, où trente-six titres se retrouvaient à égalité parfaite, la rubrique jeux a utilisé toute son échelle : quarante-neuf boîtes se départagent sans discussion, et la cinquantième place est la seule à devoir être arbitrée.
Une précision qui explique quelques présences : chez nous, la rubrique englobe le jeu de rôle. C’est pour ça que vous croiserez Ambre, Paranoïa ou Warhammer entre deux jeux de plateau, et c’est assumé.
Comment c’est calculé
Moyenne, sur 5, de toutes les critiques publiées sur un même jeu. Départage à note égale : le nombre de critiques, puis l’ancienneté. Extensions et rééditions d’un jeu déjà classé écartées, sinon Descent et Civilization occuperaient deux places chacun.
Le top 50
Le jeu d’échecs5,00/5 · 2004
Le plus vieux jeu de réflexion du monde, arrivé d’Orient par les invasions arabes du VIIIe siècle et fixé dans sa forme actuelle au Moyen Âge. Le seul jeu qu’on pratique aussi bien dans un bistro moscovite qu’entre midi et deux à la City.
Le jeu de go5,00/5 · 2005
Notre critique reprend mot pour mot celle des échecs pour dire l’inverse : le roi des jeux, ce n’est pas les échecs, c’est le go. Pas de pièces aux pouvoirs différents, juste des pierres et un plateau, et des siècles de profondeur.
Le Trône de fer5,00/5 · 2006
Westeros en jeu de plateau, avec des règles complexes mais limpides qu’il faut une bonne heure à lire, et un matériel qui tient ses promesses dès l’ouverture du carton. L’un des joyaux de l’éditeur.
Puerto Rico5,00/5 · 2007
Derrière une boîte que notre critique qualifie franchement de moche se cache l’un des meilleurs jeux de gestion de sa décennie. Chacun est un notable qui veut bâtir la ville la plus prospère de l’île.
Micro Mutants Evolution5,00/5 · 2008
Des insectes en plastique qui se livrent une guerre sans pitié, des dés vierges, des stickers, et des illustrations délirantes. Un jeu d’habileté transformé en jeu de stratégie un peu et d’humour beaucoup.
Space Alert5,00/5 · 2010
Dix minutes de mission spatiale en temps réel, rythmées par une bande sonore qui aboie les alertes pendant que la table essaie de se coordonner. Le jeu coopératif par excellence, et le meilleur test de l’entente entre amis.
Un monde sans fin5,00/5 · 2010
Kingsbridge à reconstruire, d’après le roman de Ken Follett, avec des mécanismes radicalement différents de ceux des Piliers de la terre. Un conseil de notre critique : si vous n’avez pas fini le livre, ne lisez pas les cartes événement.
Small World4,75/5 · 2011
Des Elfes marins, des Nains volants, des Zombies scouts : le jeu prend tous les poncifs de l’heroic-fantasy et les recombine au hasard. Sous ses airs bon enfant, on cherche encore ses défauts.
Civilization : le jeu de plateau4,75/5 · 2011
Adapter un jeu vidéo en jeu de plateau finit presque toujours mal, et notre critique commence par en dresser la liste. Puis elle explique pourquoi celui-ci s’en sort, avec quatre façons complètement différentes de gagner.
Les Demeures de l’Épouvante4,75/5 · 2011
Prenez Horreur à Arkham, ajoutez une pincée de livre dont vous êtes le héros, un zeste de jeu de rôle et une larme de Resident Evil. Un jeu ultra scénarisé où l’un des joueurs mène la maison contre les autres.
Trajan4,75/5 · 2012
Un jeu à l’allemande dont le moteur principal est une roue d’action inspirée de l’awélé, ce jeu traditionnel africain où l’on sème des graines dans des coupelles. Signé Stefan Feld, et pour une fois le teasing des copains ne mentait pas.
Ambre, le jeu de rôle sans dé4,50/5 · 2001
Des princes quasi divins capables de voyager dans n’importe quel monde qu’ils imaginent, et une famille qui leur veut du mal. Surtout : aucun dé, jamais. Le système entier repose sur la comparaison des personnages et sur ce que le meneur en fait.
L’Appel de Cthulhu4,50/5 · 2001
Des dieux très anciens tentent de revenir sur Terre, et vos personnages passent leur temps à empêcher des sectateurs de se réunir. Des règles en pourcentages, simples à tenir, et surtout une jauge de santé mentale : ce qu’on voit ne se désapprend pas.
Les Murder Party4,50/5 · 2003
Une pièce de théâtre en huis clos, sans public, dix heures d’improvisation, un cadavre fictif et un coupable assis à la table. Entre le jeu de rôle, la performance théâtrale et le Cluedo.
Quarto4,50/5 · 2005
Seize pièces qui diffèrent par quatre caractères, et une règle cruelle : c’est l’adversaire qui choisit la pièce que vous allez poser. Tout le jeu tient dans le cadeau empoisonné qu’on se tend à tour de rôle.
Les Aventuriers du rail4,50/5 · 2006
L’Europe de la fin du XIXe, des rails de couleur entre les villes, des missions à relier, et des règles qu’on assimile en trois minutes. Le jeu grand public qui a fait entrer des milliers de gens dans les boutiques spécialisées.
Les Colocs4,50/5 · 2006
La vie en appartement partagé, avec Gloria qui a fait de la glandouille une spécialité et un cobaye professionnel sous médicaments. Notre critique en fait carrément un récit à la première personne.
Citadelles4,50/5 · 2006
Chaque tour, on choisit secrètement un personnage, et l’Assassin élimine celui que quelqu’un d’autre a peut-être pris. De la gestion et de la compétition agressive mêlées, sur un paquet de cartes.
Horreur à Arkham4,50/5 · 2006
Une petite ville ordinaire, avec son commissariat et son église, sauf qu’on y croise des monstres et qu’on n’en ressort pas indemne. Des investigateurs plus ou moins coriaces décident quand même d’aller voir.
Wanted ! Dead or Alive4,50/5 · 2006
Un jeu de cartes qui se joue vite, dans un coffret en forme de cercueil du meilleur effet. Notre critique prévient dès la deuxième ligne : si vous voulez juste savoir s’il est bon, la réponse est oui.
Condottiere4,50/5 · 2007
On se dispute l’Italie à coups de mercenaires, et le Vatican peut vous accorder l’immunité pendant que vos troupes continuent leur travail. Cinq régions, ou trois adjacentes, et c’est gagné.
Guerre Froide : CIA vs KGB4,50/5 · 2007
CIA ou KGB, aucun des deux camps n’a le moindre avantage sur l’autre, et il s’agit de rallier la population. Beau matériel, tension permanente, et une part de chance que certains trouveront un peu grande.
Les Rondins des bois4,50/5 · 2008
Coopération, ruse, agilité et fous rires, dans une boîte pensée en éco-conception. Le jeu que notre critique range dans la catégorie de ceux qu’on sort quel que soit l’âge des gens en face.
RoboRally4,50/5 · 2008
On programme à l’avance les mouvements de son robot, puis on regarde les tapis roulants, les trous et les lasers réduire le plan en miettes. Par le créateur de Magic, et méchant comme il faut.
Ideo : les domaines oubliés4,50/5 · 2009
Un jeu de rôle massivement multijoueur gratuit qui se joue sur le web, entre forums et plateau. Un royaume éclaté en cités-États après une grande guerre, et des chroniqueurs qui racontent les malheurs.
Dominion4,50/5 · 2009
Le jeu qui a inventé la construction de deck sans collection à acheter : chacun démarre avec dix cartes et fabrique son moteur pendant la partie. « Ne chargeons pas davantage la brouette », écrivait notre critique.
Dixit4,50/5 · 2010
Quatre-vingt-quatre illustrations et une consigne à donner, ni trop précise pour qu’on vous trouve, ni trop vague pour qu’on vous suive. Des règles qu’un enfant de six ans comprend, et le phénomène de 2009.
Space Hulk : Death Angel4,50/5 · 2010
Des Terminators enfermés dans une épave spatiale infestée, 44 % de chances de réussir la mission et 86 % de pertes prévues. Un jeu de cartes coopératif, nerveux et accessible, fidèle à l’esprit du grand frère.
Intrigo4,50/5 · 2011
Une famille vénitienne à placer dans les meilleures corporations, dans une boîte de la taille de Citadelles. Ça ressemble à un jeu d’apéro et ça n’en est pas un : il faut réfléchir.
Le Secret de Monte Cristo4,50/5 · 2011
Le trésor du comte, les donjons du château d’If, et une équipe d’aventuriers qui doit ramener le maximum de butin à Marseille. Le premier jeu édité de bout en bout par Filosofia, avec son système d’action slide.
L’Île interdite4,50/5 · 2011
Une île qui coule case par case pendant que l’équipe récupère quatre trésors et court vers l’hélicoptère. Le fonctionnement est archi simple, de l’aveu même des auteurs, et c’est précisément ce qui le rend redoutable.
Vinhos4,50/5 · 2011
Gérer des domaines viticoles portugais, embaucher des œnologues, présenter ses vins aux concours. Pas grand public pour un sou, franchement retors, et magnifiquement thématique.
Thunderstone4,50/5 · 2011
Le plaisir du jeu de cartes à collectionner sans les deux mois d’argent de poche : on construit son deck dans la partie, on lève une compagnie et on descend dans le donjon.
7 Wonders4,50/5 · 2011
Un jeu de civilisation qui tient en une demi-heure au lieu de trois, parce que tout le monde joue en même temps et fait tourner sa main de cartes. Antoine Bauza rafle les prix depuis.
Catane4,50/5 · 2011
Une île en hexagones, des ressources qui tombent aux dés, des routes et des villes à bâtir, et surtout de la négociation. Le classique que notre rubrique révise sans avoir besoin d’une seule extension.
Egizia4,50/5 · 2011
L’Égypte antique, le Sphinx et la Pyramide à finir avant la fin de la partie, et une contrainte élégante : on descend le Nil, et on ne remonte jamais le courant pour se replacer.
Mr. Jack pocket4,50/5 · 2012
Jack se cache parmi les suspects, l’Enquêteur doit le déduire, et tout tient dans une boîte de poche avec des tuiles et trois loupes. Un duel qui ne ressemble que de loin, et par temps de brouillard, au jeu d’origine.
L’Appel de Cthulhu : le jeu de cartes4,50/5 · 2012
Enfin la possibilité de jouer les Grands Anciens au lieu de se faire dévorer en tant qu’investigateur. Un jeu de cartes évolutif où vous êtes, pour une fois, du côté qui fait peur.
Kingdoms4,50/5 · 2012
Ni figurines ni cartes à foison : des tuiles, une grille, et des multiplications de fin de manche qui font très mal. Un coup de cœur qui est passé devant tous les autres jeux dans la pile à tester.
Olympos4,50/5 · 2012
Une frise du temps sur laquelle on avance en dépensant des tours, et la Grèce antique à coloniser. Notre critique raconte son passage des figurines aux cubes en bois comme on raconte une addiction.
Descent : Voyages dans les Ténèbres4,50/5 · 2013
Un joueur mène les monstres, les autres forment le groupe de héros, et la campagne s’enchaîne de quête en quête. Notre critique en profite pour réhabiliter un jeu que la maison avait éreinté à sa première édition.
Mysterium4,50/5 · 2016
Le fantôme de la victime ne peut communiquer qu’en distribuant des cartes-visions oniriques, et les médiums doivent en tirer le coupable, l’arme et le lieu. Le Cluedo, mais où l’assassiné joue.
Star Realms4,50/5 · 2017
Dix cartes au départ, une ligne d’achat au centre, et l’influence de l’adversaire à faire tomber à zéro. La construction de deck ramenée à un duel de vingt minutes et à un tout petit paquet.
Miams4,50/5 · 2026
Un Yams relooké en brochettes de fruits, avec des cartes-pouvoirs pour dompter la poisse et des croix qui font avancer les adversaires. Du hasard, beaucoup, mais qu’on ne subit jamais vraiment.
Moon Colony Bloodbath4,50/5 · 2026
L’auteur de Dominion vous laisse bâtir une cité lunaire, puis vous regarde la démonter carte après carte. La blague s’épuise avant la fin, la mécanique non.
Warhammer, 1re édition4,25/5 · 2001
Le médiéval-fantastique le plus joué de la rédaction, dont les trois quarts de l’équipe étaient clients. Une reliure qui perd ses pages, un univers immense, et quatre vocations de départ dont le tirage décide beaucoup.
Paranoïa4,25/5 · 2001
L’Ordinateur est votre ami. Il vous confie des missions loufoques et mortelles dans le complexe Alpha, et vous fournit six clones parce qu’il sait très bien que vous en aurez besoin.
Rétrofutur4,25/5 · 2002
Les années 50 avec un gros brin de science-fiction, depuis que des Étrangers ont contacté la crème de l’humanité en 1860. Notre critique en parle dans l’argot du jeu, ce qui vous donne déjà le ton.
Agone4,25/5 · 2002
Tiré des Royaumes crépusculaires de Mathieu Gaborit : quatre Muses créent un monde en dansant, puis en enfantent un cinquième être, et ça tourne mal. Un univers fouillé devenu un classique du jeu de rôle.
Taboo4,25/5 · 2003
Faire deviner un mot à son équipe sans prononcer les cinq qui viennent naturellement, en une minute de sablier, avec l’adversaire penché sur votre carte. Mille mots, et des amitiés qui vacillent.
Ce que ce classement dit de nous
Sept jeux à 5 sur 5, et la liste est étonnamment cohérente : deux jeux abstraits vieux de mille ans, deux monuments de la gestion allemande, un jeu coopératif en temps réel, une adaptation de Ken Follett et une bataille d’insectes en plastique. Personne n’aurait prédit ce voisinage, et il ressemble pourtant assez bien à la rubrique.
Ce qui saute aux yeux, en revanche, c’est la période. Vingt et une des cinquante entrées datent de 2010 à 2013, quand la rubrique tournait à plein régime et recevait les boîtes au fil de l’eau. Avant 2005 il n’y a presque que du jeu de rôle, après 2013 presque plus rien jusqu’aux deux sorties de cette année. Ce classement raconte au moins autant l’histoire d’une rédaction que celle du jeu de société.
Et il faut reconnaître les absents, qui sont énormes. Agricola, Terraforming Mars, Wingspan, Azul : pas une fiche, pas une ligne, jamais ouverts. Carcassonne, lui, est bien chez nous, mais à 4 sur 5, sous la barre. Un classement d’archives ne dit pas ce qui est bon, il dit ce qu’une rédaction a eu le temps de sortir de sa boîte. À vous de nous dire ce qu’on doit rattraper.





